Re: [討論] MMORPG還有機會重返榮耀嗎?
很難了吧
環境已經不同了
MMORPG需要花費的時間太多
一般玩家花越多的時間在那上面
養出來的角色就越強或是資源越多
比的就是誰投入的多農的多
外掛目的也都是在省時間
自動練等、自動採集…
都是可以人不用動電腦也會繼續跑
一路看網路遊戲的狀況
後來造成風潮的MOBA
包括FPS、TPS…等
就是不用花時間農也可以玩得起來的遊戲
一場15分鐘左右
好玩就在一場
不好玩就關掉而已
不用去為了遊戲進度一直逼自己在線上重複那些無聊的過程
2000年那個時候幾乎沒得選大家都在玩MMORPG
你拉我我拉他大家一起玩
不管你喜不喜歡你也只能跟著
但是這二三十年來可以同樂的線上遊戲種類這麼多了
早就不是MMORPG說的算了
--
還是有阿 讓玩家的每一個動作都會直接影響整個世界(永久
只是要這樣做成本會很高,技術能不能做到也不好說
現在手油那堆農夫反覆每日作業的我看沒什麼不一樣啊
我覺得難了 環境已經大不同了
其實一樓的想法配合某些手遊瘋狂開新伺服器的手法是能玩的
就想成類似賽季重置那樣 只是這種就會有人研究最佳解組團
現在是碎片化遊戲與課金的世代
變成很多事件可能要常常調整 開發企劃會很累
俠客遊就已經做了 還不就參數設定而已
只是影響的程度你要差分多少 玩家的每一個動作可以怎麼影響
以俠客遊來說就是四系法術 你用火法術就參數+1 世界向火傾斜
玩家越多就只會幾乎不動 因為大致上會抵消而平衡變化甚微
但要是一直用 大家共識 那世界參數火係數和魔法係數超過門檻
地貌改變、怪物種類改變(當年只是顏色異色版和數值傾斜調整)
關卡boss改變、專屬該系掉落 於是就需要多倍數素材和設定
以廠商來說就是做了一大堆 但沒觸發的話玩家都玩不到
而這樣 變化其實還是很單調 沒達到真的世界互動感
因為雖然內建任務系統也能根據世界參數 選擇性發生
但還是幾種罐頭任務變形而已 要填充大量差分內容要時間和人力
比如說在這系的世界裡的專有劇情連續任務 或是那系的世界end
作為單機遊戲你可以全部靠單人控制世界傾向 把各種結局都玩遍
但網路多人模式 控制不易 可能要admin強行賽季制重骰起點之類
或是隨著更新強制通膨輪換meta 這季冰系強大家都用 世界歪掉
下一季更新了風系強 世界就跟著傾斜過去
38
首Po十多年前便利商店都會設置網路遊戲的專區 每個禮拜都有MMORPG上市,直到王者WOW誕生 有經歷過wow無印~巫妖王的人就知道 原來在網路上跟人社交組團能夠這麼好玩 後來,大家都知道的4
像「怪物獵人」這種一場30分鐘以內的線上遊戲,還是超多人玩啊! CS、PubG、Dota、漫威爭鋒,都是上線人數破10萬人的遊戲。 線上遊戲只是換了一個樣。 如果是那種,要花很多時間升級,應該不會有人想玩吧! --6
如果揉合幾個曾經紅極一時的遊戲元素組合 例如說 1.同樣分2-3個陣營 打造國戰系統 (可參考WOW及龍族) 2.俯角45度視角2-2.5D 參考暗黑/RO等 3.掉落系統(參考天堂/暗黑/RO)7
光是未知的探索感這種東西就不可能回來了 古老網遊的那段時間 探索感跟期待感拉滿 光是天堂龍之谷有什麼東西就一堆芭樂消息 遊戲設定的謠言一大堆 什麼解一個超長任務拿到屠龍刀2
MMORPG 特別是韓系的 主打要錢又要命 並且對於延長玩家在線時間有莫名的執著 以楓之谷舉例的話就是特定裝備靠每日獲取提升 或是打怪也會掉出少量2
簡單啊 把交友軟體做成mmorpg不就好惹 進來交友選要滑男的女的 然後自己男的女的做認證 然後看要聊天互動打字打本還啥的1
我看推文說的探索感 就想到 對遊戲公司來說 最困難的還是回溯人生吧? 就好像現在2025 大家智慧手機都用得嚇嚇叫17
MMORPG的大前提 我覺得是坐牢感 就是你預期沒人會用修改器 沒人會作弊 沒人有辦法用各種方式抄捷徑 包含課金 在這些的前提下 你才會有最純粹的"探索感"1
不太可能了 以前MMO說穿了就是附遊戲功能的聊天室 到後面都懶得練等刷裝 上線只是為了熟悉的朋友聊天地談是非 甚至有的熟了就從線上改約線下 然後從網公網婆變真公真婆的都有4
不可能了。 一個時代的眼淚過了就是過了。 MMORPG需要花大量時間去打怪升級與公會社團培養, 就算有新鮮感吸引人潮但每次開服一個月後馬上就沉寂了。 不然為何現今遊戲市場上都是課金手遊居多呢?
爆
[討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期, 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:60
[閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?如題 最近回去打魔獸重溫一下學生時代的感動 玩沒多久就覺得一堆重複的東西很無趣 一直升等堆裝備 後來跑去FF也覺得沒動力玩下去52
[閒聊] 玩MMORPG遊戲到底要怎麼維持熱情以前學生時代玩MMORPG,打怪解任務一點都不覺得無聊 但是現在玩幾天就覺得一直打怪解任務重複的動作超級無趣 很快就膩了完全不想有點開遊戲的慾望,可是我看很多玩家 對於打怪練等這件事覺得非常有趣,MMORPG遊戲到底要如何 維持熱情玩下去28
[閒聊] MMORPG最好玩的時候484伺服器剛開時?是這樣的拉 MMORPG剛開服時 大家裝備都一樣爛 等級也低 也不會有通貨膨脹問題 這時候一起組隊練等打裝備 個人認為這時候是最好玩1
Re: [閒聊] 為什麼這年代萬人線上遊戲紅不起來你文章中有提到"這類遊戲最好玩的應該還是真人玩家與玩家之間的互動" 這我想以前有玩MMORPG的大部分人都同意 但以天堂來說,整天掛在線上累積素材(包含賺天幣), 這在以前對很多人而言不是良好的的遊戲體驗, 而是為了累積裝備所以才不得已花一堆時間周回。X
Re: [閒聊] 為什麼遊戲公司會推出「自動戰鬥」講到外掛至少是線上遊戲時期的事情了, 而外掛的出現基本上是導入華人社會後的狀況了, 因為第一代MMORPG的設計結構是探索導向, 簡單說原始設計上大概會像這樣 玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60- 不是 你舉的好幾個例子都是第一代MMORPG, 就三國信長算是電競遊戲。 只能說第一代MMORPG並不是這些外掛玩家想玩的遊戲, 而第二代MMORPG則是掛再久也跟每天解每日任務的玩家差距不大,