Re: [討論] MMORPG還有機會重返榮耀嗎?
※ 引述《yokann (PTT和平大使)》之銘言:
: 我看推文說的探索感
: 就想到
: 對遊戲公司來說
: 最困難的還是回溯人生吧?
: 就好像現在2025 大家智慧手機都用得嚇嚇叫
: 就很難叫別人回到沒有智慧手機的生活
: 簡訊email或是line用的方便得要命
: 寫紙本信就變成了小眾及特別用途
: MMO對玩家最大的阻力
: 其實就是新鮮感低(因為遊戲類型/模式早已被開發完畢)
: 而且人們早就不是千禧年時代
: 對於網路世界還有著無盡的未知與好奇
: 對線上交友/遊戲/打寶融為一體的MMO有著這麼大的嚮往
: 這才是最大的阻力吧?
: 遊戲的系統 道具 畫面都可以複製
: 唯一就是環境無法複製
: 偏偏環境 才是讓MMO好玩最大的要素R...
MMORPG的大前提 我覺得是坐牢感
就是你預期沒人會用修改器
沒人會作弊 沒人有辦法用各種方式抄捷徑
包含課金
在這些的前提下 你才會有最純粹的"探索感"
這裡說的探索感不只是探索遊戲地圖這樣的形式
比如說 拿天堂網路遊戲來說
為什麼會有所謂好賺天幣的點
為什麼會有人願意花整天就再打怪農金幣
因為預期賺了錢可以買更好的裝備
所以會去探索更有效率的賺錢方式
那如果有RMT的話呢? 我就從商城買個東西
回頭賣給其他玩家 這種方式一定最有效率
那我還要探索什麼賺天幣的方式嗎?
這樣會造成遊戲內幣值崩盤
真的去農金幣的玩家會變成最愚蠢的一群
這還沒計入自動練功外掛的情況
這也是為什麼說現在MMORPG不可能會有以前那種探索感
除了是現在不像古早網遊時代沒什麼人會去RMT或開掛
更是因為現在沒人會花錢坐牢了
現在需要農怪的網路遊戲大都附贈自動練功給你
任務也都是去哪裡打幾隻 謝謝你這些藥水給你
一開始就送整套不錯的裝備給你 生怕新手冒險者過世了
給你一把匕首一件皮夾克要你闖天涯這種事不會再有了
所以回到這個主題
MMORPG有辦法再次輝煌嗎?
以前的那種沒辦法了
因為連MMORPG這種遊戲方式都沒有探索感了
現在就看是不是真的SAO那種沉浸式網路遊戲有辦法出現吧
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我同學500級鈴鐺聲的秘密使者慈母手中線動感小妖精永恆的白馬王子苦命的小弟反抗期路旁的落葉呢喃的歌聲掌上的明珠龍之拯救者蘭國第一等勳章無名的旅人上流社會人士神匠遊手好閒的人踏入神的領域吹橫笛名師帶來希望的人飄蕩虛空的砂粒魔力新血魔力熱血勇者對不起我有對象了單身不是我的錯公!我去當兵了~WOW!你這個小壞蛋保存期限一萬年窮鬼賢者之石擁有者敬畏的寂靜流浪的疾風是個皇后的人材對哲學感興趣的人不變的友誼小紅帽光輝的白銀之魂浪漫主義者世界改革者不屈不撓的愛魔界風水師星詠歌姬刻於新月之銘大兇
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以前天堂ro rmt跟外掛很盛行阿
甚至老遊戲現在外掛比例還比以前少很多
匕首皮夾克年代沒有這麼盛行的 大概1.49版那時候
mmo這種遊戲還要農會更多人退坑吧 下班了還要上班誰受
得了
VR
那也一樣沒救阿 你想像一下SAO登入就有人在賣幣賣裝 公頻
魔物大家就農得很開心==
魔物獵人狀況不太一樣 這個版上也吵過很多次的魔法獵人了 我願意農是因為魔物農的過程是開心的 我也不願意去開魔法來破壞我的遊戲體驗 可是如果你不想農 那你有魔法可以用 就算是PS5也有 MMORPG農的過程就是坐牢 所以各家遊戲公司都有在想如何改善農怪體驗 比如華麗的技能效果就是一個方向 還有楓谷的傷害數字之類的
24小時洗掛狗廣告 現在MMO怎麼爛掉換成SAO一樣爛掉
就算有商城 我認為玩家RMT還是在技術面比較難突破的 雖然就時間問題啦...
因為魔物不是MMO
why not?
魔物獵人跟mmo農的時間差那麼多 魔物一堆60小時內破完 m
mo封頂都是上千甚至破萬小時在算的
SAO光玩法就注定GG
疫情期間mmo有
還真的 疫情期間楓谷人氣大爆發 疫情後整個漏氣
玩MMO還不如去看小說或動畫之類的...
簡單說就時間不夠啦,如果每天1600下班,薪水中位數80,終
身僱用,你看有沒有人要玩,上班都當狗了,玩了一整個晚上
才2、3%經驗,還不如去刷廢片還能笑一下
這麼說起來mmo還真像在當兵
MMORPG沒落的原因太多了拉 你農老半天 改版直接變廢裝
有興趣可以去REDDIT MMORPG版 他們天天在討論
這才不是什麼問題 你抽老半天 改版變產廢的事今天也一樣阿
十幾年前我國中在玩楓之谷那時8591的RMT就已經很猖獗了
就很簡單,現在沒人想玩數百小時都在做同一件事的遊戲了
,有遊戲公司敢這樣搞,玩家就立刻去找其他娛樂
問題不是在MMO本身,而是MMO過去留住玩家的手段行不通了
魔物獵人其實也沒以前這麼農了,過去寶玉要刷數十場才可
能掉一顆,現在一場掉三顆都不是很稀奇的事
這倒是真的 最近在看朋友回去玩阿泰爾服 想起來那年代的
mmo好像大多練等都是不斷地農怪
後來大多都變成以任務為主了
而且還動不動就公會宣戰打架 小公會也能懷疑你是大公會
的分身照樣殺 下班後還要整天打打殺殺 現代娛樂方式一堆
沒那閒工夫陪那些人在玩這套
warframe有坐牢有玩家間交易還是活的好好的,這周改版
上線人數還贏黑武士
所謂天幣好賺是指換台幣的比值吧 那不就是你所謂的RMT
只是差在是不是官方下來玩的
數字網本身(以前創辦人有被訪談過)就是為了終止R
MT整天搞詐騙的亂象才創的,所以數字網之前就有了
你這不叫探索感 這是累積成長 那個死因是課金加速不是農
你看著你三竹數字變大不是探索 不會好奇 而是數字變大的成就
RPG一部分樂趣來源是(人物)成長 升級叮的那下讓你有前進感覺
農很多打寶終於掉落那也是累積(可預期打夠多打夠久)=裝備成長
你重複打怪農掉落 沒有探索可言 就是 你知道打這隻怪會掉落
你打夠多次機率觸發掉出來了 你跟玩拉霸機比較接近 就是賭博
你也不會說你拉霸777有探索感
你文中宣稱的死因是 農很久 被課金加速/工作室賣裝殺死
是成長要素從RPG中消失了 探索感還是可以在每次更新玩新內容
而這跟你單機RPG直接開修改器調強 只為了把故事看完一樣
MMO死去成長要素 他還維持著社交、探索、勝利(pvp)等其他誘因
探索這要素 你沒辦法日更 就一定會被玩家玩膩你才更新新內容
那就只剩社交、勝利 於是就變成去跟單場技術競技遊戲競爭玩家
拿掉成長和探索 每一場競技比如LoL或CS都直接公平起始開戰
時代變了 抖m都去玩手遊玩拉霸機賭那一兩趴
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首Po十多年前便利商店都會設置網路遊戲的專區 每個禮拜都有MMORPG上市,直到王者WOW誕生 有經歷過wow無印~巫妖王的人就知道 原來在網路上跟人社交組團能夠這麼好玩 後來,大家都知道的4
像「怪物獵人」這種一場30分鐘以內的線上遊戲,還是超多人玩啊! CS、PubG、Dota、漫威爭鋒,都是上線人數破10萬人的遊戲。 線上遊戲只是換了一個樣。 如果是那種,要花很多時間升級,應該不會有人想玩吧! --6
如果揉合幾個曾經紅極一時的遊戲元素組合 例如說 1.同樣分2-3個陣營 打造國戰系統 (可參考WOW及龍族) 2.俯角45度視角2-2.5D 參考暗黑/RO等 3.掉落系統(參考天堂/暗黑/RO)7
光是未知的探索感這種東西就不可能回來了 古老網遊的那段時間 探索感跟期待感拉滿 光是天堂龍之谷有什麼東西就一堆芭樂消息 遊戲設定的謠言一大堆 什麼解一個超長任務拿到屠龍刀2
MMORPG 特別是韓系的 主打要錢又要命 並且對於延長玩家在線時間有莫名的執著 以楓之谷舉例的話就是特定裝備靠每日獲取提升 或是打怪也會掉出少量2
簡單啊 把交友軟體做成mmorpg不就好惹 進來交友選要滑男的女的 然後自己男的女的做認證 然後看要聊天互動打字打本還啥的1
我看推文說的探索感 就想到 對遊戲公司來說 最困難的還是回溯人生吧? 就好像現在2025 大家智慧手機都用得嚇嚇叫1
不太可能了 以前MMO說穿了就是附遊戲功能的聊天室 到後面都懶得練等刷裝 上線只是為了熟悉的朋友聊天地談是非 甚至有的熟了就從線上改約線下 然後從網公網婆變真公真婆的都有1
很難了吧 環境已經不同了 MMORPG需要花費的時間太多 一般玩家花越多的時間在那上面 養出來的角色就越強或是資源越多4
不可能了。 一個時代的眼淚過了就是過了。 MMORPG需要花大量時間去打怪升級與公會社團培養, 就算有新鮮感吸引人潮但每次開服一個月後馬上就沉寂了。 不然為何現今遊戲市場上都是課金手遊居多呢?
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Re: [討論] MMORPG中,刺客是不是很難找到練功團一提到這個或是類似的問題 為啥沒人會提gw2(激戰2) 當初激戰2的發行就是解決一堆mmorpg的不合理之處 像是等級練功問題 直接採線性經驗值需求加上動態等級12
Re: [閒聊] 很多人不再碰MMORPG的原因是被嚇到了嗎這篇把第一代MMORPG跟第二代MMORPG混再一起講了 但兩者其實是完全不同的遊戲設計方式與體驗 : MMO優點: : 1. MMO主打你在遊戲社交性 : (遊戲裡會碰到真人,而非單機全都是NPC)10
Re: [討論] WOW沒落是自身問題還是外部環境問題來說一下我自己看法好了 我是認為自身因素跟外部環境其實都有 你要說哪個比較嚴重嘛...我是覺得比較關鍵的因素在外部環境 連同最近有人在討論MMORPG是不是已經沒落掉的話題 我自己是覺得以整個全球市場來看的話7
Re: [討論] OLG環境還有辦法復刻嗎?如果只是類似秘境探險的話, 可以 找個合適的遊戲就好 這款或許可以試試6
Re: [問題] 現在為何不流行WoW那種OLG了?我習慣稱為第二代MMORPG : (實際上這種類型應該是最早期流行的OLG之一吧?) 不是,最早流行的是第一代MMORPG, 那種沒有一堆任務,沒有副本, 頂多給一段新手任務就給你探索世界的那種MMORPG。5
Re: [閒聊] 韓國MMORPG 都鼓勵練分身但又超農?其實這是有演進史的 第一代MMORPG其實就只是一個超大的開放世界給玩家探索, 但走紅以後,商人看到有商機,就開始山寨, 然後逐步演化出第二代MMORPG。 以鼓勵練分身來說4
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因但現在20歲的年輕人並沒有養成參與MMORPG的習慣, 一旦養成習慣,中間只要沒斷掉基本上會維持下去。 其中一部分的原因也在於已經沒有新的MMORPG流行起來了, 過去很多人只是朋友玩所以跟著玩, 就像很多手遊一樣,1
Re: [閒聊] 為何MMORPG線上遊戲會衰退?除了以上皆是 還可以外加實況主跟VT的興起 MMORPG其實至少可以分成兩個世代 第一代就大型開放世界 第二代則是可以組隊RPG 第一代MMORPGX
Re: [閒聊] 為什麼遊戲公司會推出「自動戰鬥」講到外掛至少是線上遊戲時期的事情了, 而外掛的出現基本上是導入華人社會後的狀況了, 因為第一代MMORPG的設計結構是探索導向, 簡單說原始設計上大概會像這樣 玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60