Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
其實給你數值也沒啥用
重要的是公式沒跟你講你也不知道
比如說這樣
裝備本身-10%傷害,裝備套裝-20%傷害
技能賦予-30%傷害 ,地形加成-30%傷害
最後是不一定是四個相加,可能是四個相乘或者有的是相加再乘或者先乘再加....
能搞的太多了,給你數值也不一定知道其中意義
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※ PTT 留言評論
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首Po如題 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍? 其他還有很多也喜歡這樣4
這個東西的理由有幾種 最基本的就是簡化遊戲說明 畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的 其次就是給人探索的空間 我都寫出來了你都知道那個東西效率最好4
突然想到天堂 雖然天堂真的很糞 但是那個小數值 真的很優 又好算 又夠計較 以前玩白妖X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡7
格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網7
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的 我用神之卡:空中神宮的金技能來說明 (沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有) 看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制3
除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不12
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。 例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。 (題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你) 這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。 但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
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[閒聊] 韓服新META 騎士誓願綁悠咪簡單說就是騎士誓願往綁定目標移動時會有15%加速 而悠咪在你身上時不管你往哪個方向走都會判定為朝悠咪移動=常駐15%加速 總數值是: 10%減CD /值266G19
[情報] 08/20《英雄聯盟》10.17 版本更新08/20《英雄聯盟》10.17 版本更新 我們休養生息完畢了,炎熱的天氣帶來的是簡短的版本更新!13
[閒聊] 騎士誓願到底值不值得出?從op.gg或是leagueofgrahs等等網站的數據中,騎士誓願的登場率跟勝率在坦型輔助的 出裝當中都相當高,與鳥盾、錫柯並列坦輔裝備三幻神,然而就帳面數值來看,這版的 騎士誓願可以說是大nerf(相較於S10)。 新舊對比: 新:400HP 10AH 300%BHR 2300G12
[閒聊] 遊戲裝備把數值都說清楚是不是比較好?遊戲裡面常常有各式裝備、道具提供屬性加成。 有些遊戲會在說明欄的地方把提高了多少數值詳細列出,例如提高10%攻擊; 有些則是寫了個大概,例如提高小量攻擊。 各位覺得這兩種模式各有什麼優劣, 又比較偏好哪一個呢?6
Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?簡易區分 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。 (十位數>百位數>千位數) 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感 ?3
[閒聊] 多修玩家的傷害乘區昨晚的話題,其實也不能怪玩家搞不清楚,誰叫米每個遊戲各自有自己的玩法 [崩三] A:全傷害 B:全元素傷害/冰元素傷害/火元素傷害/雷元素傷害 C:全易傷- 遊戲類型不同,取向也不同,例如爽GAME就是數值跳越大看起來越爽。 但大多數的遊戲都是小數值好。 既然如此,為什麼小數值的遊戲沒有成為主流? 因為,小數值的遊戲,數值企劃太難設計了, 特別是現在遊戲系統越做越複雜的情況下。
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