Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
※ 引述《owo0204》之銘言
: 如題
: 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧
: 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升
: 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍?
: 其他還有很多也喜歡這樣
: 對遊戲製作人來說直接把數值寫出來到底是哪裡有困難?
: 就直接寫5% 10% 15%很難嗎
這個東西的理由有幾種
最基本的就是簡化遊戲說明
畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的
其次就是給人探索的空間
我都寫出來了你都知道那個東西效率最好
這樣你們還有需要玩嗎?
也就是稍微有點灌水成分的探索要素
不過到了手遊上
最大的理由就是
只要我不寫出來
通通可以當作BUG
除了發現平衡不對,發現自己遊戲的營收會受影響
數值太低的BUG
數值太高的BUG
給他開下去就對了
送你個幾顆破石頭就能打發,多麼快樂啊
--
※ PTT 留言評論
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※ PTT 網址
→
也沒用就是了 你不寫自然有人測出來
→
沒寫死就能當作程式BUG,你沒皮條
→
別拖一年半載才改就好
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寫出來也是能改 你還是沒皮條 反正最後要靠用燒的
推
手遊就是故意不寫、然後宣傳時說大約50% 實質只有40%
推
那你用傷害增加大中小,之類的不行嗎
→
大中小就是某種不寫的意思
→
因為我也沒跟你說是多少
推
指定稀有道具掉落率百倍大提升 然後原始掉落率是小
→
數點後六位所以實際掉落也就那樣的確在數字上沒騙人
推
手遊不寫那些機率事件就可以用非常態分佈去搞你啊,期
→
望值一樣但分佈給你超幾何
爆
首Po如題 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍? 其他還有很多也喜歡這樣4
突然想到天堂 雖然天堂真的很糞 但是那個小數值 真的很優 又好算 又夠計較 以前玩白妖X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡7
格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網7
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的 我用神之卡:空中神宮的金技能來說明 (沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有) 看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制3
除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不12
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。 例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。 (題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你) 這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。 但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
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[心得] 罪惡帝國:榮登個人第一的年末黑幫新作大家好,我是HEC 下方連結是我製作的評測影片,與文本內容一致,但因本期的眾多梗、BUG說明都在影片 中,推薦大家觀看影片版。52
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[問卦] 為啥現在遊戲裡的數值都設定這麼誇張欸 是我啦 如題 現在啊 不管是單機 線上 手遊 血量 攻擊什麼的 都設定到很誇張的數字欸X
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[問題] 為什麼可以有這麼多bug?安安 我雖然不是工程師 但對寫軟體還是有一些基本概念 簡單的python也還行 我真的很好奇 像這次的 睡龍關卡 為什麼可以有這麼多bug6
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