[閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
如題
大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧
攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升
像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍?
其他還有很多也喜歡這樣
對遊戲製作人來說直接把數值寫出來到底是哪裡有困難?
就直接寫5% 10% 15%很難嗎
--
你要享受那個過程
強大的攻擊 超強大的攻擊
CY的都喜歡這樣寫 還要大家去拆才知道
攻擊力增加(大) (特大) (超特大)
山本大介開啟的遺毒
(′・ω・‵) 欠拆
寫太清楚大部分玩家更不想看啊
我是來玩遊戲不是來算數學的
早期的DBD 現在的PayDay3
貼心不讓數學不好的孩子看到數字
日系遊戲好像特別容易有這種問題,另一個是不同計算機
制有時候也不告訴你,以前玩鎖鏈戰記就常常在看哪個是加
哪個是乘哪個要合併計算
這很西歪
日本遊戲幾乎都這樣啊
日本遊戲很常這樣
也沒有幾個遊戲會把複雜的傷害計算公式秀給你看吧
也是有很多人看到數字就煩躁的啊
這樣出錯或修改你也不能怪他 又沒寫死
寫5%不能騙小孩,寫大能騙小孩。
這種還好啦,田中那種一言不合就開根號的比較麻煩==
這才有遊戲的醍醐味
日本公司出的遊戲常常這樣 真的很討厭
萌夯:
大人的煩惱 小朋友誰管些數值
萬一哪一邊寫錯還要道歉很麻煩(X
這年頭輕小說的數值寫得比遊戲還清楚
你們只需要知道今天送1000石就夠了 其他什麼屁都不需要
F:
傷害減輕 (25%) (35%)
造成八次極小的威力傷害 >最強物理
沒定義就能改啊==
有些rougelike 連道具效果都不寫清楚更是無藥可救
你媽的什麼都不寫我怎麼知道三選一要選哪個
山本遺毒
對魔忍RPG
hades就很好,普攻傷害提升多少直接寫出來給你看
非競技遊戲這樣還不錯啊
經典輕減
一樣是日系 機戰就寫的很清楚啊 所以不是日廠都這樣啦
日本遊戲的醍醐味
輕減 激減
就算數字寫出來了還有到底是乘算還是加算的問題
FEH:我公式和結果給你 自己算
然後你就會看到性能那邊一格敘述超長就是了
日本人老傳統了
就混啊
因為這樣調數值還要改敘述,很不方便
山本師尊
提升1 提升2 結果不同東西的提升%數又不同
馬娘才有趣 不拆包簡直像在看天書 但官方出強卡又會
參考某些排行榜
沒在意過這個 而且我更不想看到技能說明是一堆數字還要
日本轉蛋法你寫出來不照著數值做問題會很大(雖然不
寫後來偷改燒起來不見得比較好就是
艦C連有沒有增加,怎麼增加都不會跟你講
寫了就準的嗎?看看丁特實測被坑多少
自已去比大小
其實寫不清楚反而幫助輕玩家理解,不然這個+10%到底是少
還是多沒研究的會???,只是通膨時代開始/微小/中/大/
特大/超特大/絕大/超絕大真的也...
飲料店 正常冰 少冰 微冰 去冰 完全去冰
都是本本大介的錯
浪漫啊,像寶可夢死也不在遊戲裡寫個體多少
樓上那個pad有畫面
卡面可以不用寫,但弄一個能看詳細的頁面不難吧
也有早期的中恢復與後來的小恢復根本同層級的
艦c:看我幹嘛
不寫清楚 結果10%~30%區間的都叫(小) 這種最煩吧
想算數學的自己開攻略網站看不好嗎
很多遊戲都會設計一個按ctrl顯示詳細
馬娘我印象中不是還有敘述一樣但是加速不一樣的==
你們就沒想過 這些遊戲是要給還沒學乘法跟百分比小孩玩的
艦C連什麼裝備搭什麼會有特殊攻擊都看不到 怕了吧
你寫這些%數什麼乘算啥的是想搞死小孩484
屁啦 現在一堆單機遊戲都這樣寫 最好是小孩玩的
不然攻略網怎麼有事做? 啊那個第三方給我抄掉
還有就是畫面會比較好看,跟寫文章一樣統一文字
甚至傷害公式也是驗證或拆包出來的,如果只看數值非深入
研究還是搞不懂那個+10%到底多還少,但看到幾個大大大就
拿好有感覺了
這樣偷改 你也奈他沒轍
暗黑破億給人看爽
最最早期 不寫是因為 記憶體不夠
就算都寫了還不是自己開攻略網
像那個poe,更多傷害,謝囉
修塔爾克(小)
悠二 77%輕減
在每把劍後面寫什麼攻擊+50防禦+10速度-5是很佔空間的
所以常常要先花錢跟老闆買劍後裝上去測試划不划算
浪漫阿 把死版的數學遊戲包裝成RPG
poe用詞已經算非常統一了
馬娘公連都不寫 還要拆才知道
給你幹嘛 難道你會特地去計算傷害收益還是不同乘區計算
萌夯MHR終於有數字了
太多數字怕大家看了煩躁
你是gamer吧?那就hardcore一點自己想辦法測出來是多少%
跟飲料店一個德性啊,正常冰、少冰、微冰、去冰,幹嘛
不寫50%冰、30%冰、10%冰、0%冰
嗎 還不都看人配裝
D2也有急速攻擊速度到底有多急速 極限速了沒
有些老遊戲組可能是這樣想法
鎖鏈戰技,只增加一點點, 增加一點點, 增加.....
仙劍就這樣啊 實績效果都沒說 只有描述 自己用過才知道是
啥
lol數字就很清楚 物防多少物攻多少
我這個旋風斬轉下去有幾hits 還不都通通沒寫
我覺得就算寫明+10%數值 如果有好幾種算法的也很煩
而且poe還是把數值全部寫出來的那種,每個技能裝備敘述
都跟遊戲王卡一樣多
很難啦 要你測試
技能吃ap係數多少都寫清楚給你
貓咪大戰爭 "偶爾" "有機會" "有時候"
現在有不少飲料店的糖量會附註%數了
貓咪大戰爭最好笑的是關卡難度吧XD
日本幾乎不寫 歐美粗估一半一半吧
中國遊戲就很老實 至少我玩的數字都有寫 還會重點標記
肯定要測的 就算一堆數字給你背後機制你看的出來哦?
記得也有過攻擊+10%/總傷+10%/易傷+10%這種的
"增加人物的敏捷程度" 敏捷程度到底是三小啦(翻桌
寫或不寫反正你也不會去算 還不都是躺著等拆包抄裝
還有鎖面板與否還是跟隨面板變化加傷都是要測的
這樣才可以暗改
想暗黑那種打寶遊戲我比較在意 其他還好
到最後不都是幾個大數字間做取捨而已
去算卡池要抽幾抽吧 3%機率很大對吧
跟遊戲設定有關 有的加10%算多 有的加100%算少 直接跟你
講這樣很多囉 也方便偷改
只要看得出大中小順序就行了吧 有寫直接寫數字結果攻防
歐美遊戲寫的其實都滿清楚的,但問題是他們很常是寫的
跟運作不同= =
算式超複雜結果還不是一樣
D2是有寫清楚,不過可能有一些誤會
然後過幾版跟你說那個是bug 鬼才知道你寫的跟做的不一
樣,我又不是gm
40%快速跑步:實際上是30%快速跑步,也可能更少
30%快速跑步:實際上是24%快速跑步,也可能更少
我記得特別是手遊 如果寫數值的話就不能動 BUFF NERF有
有疑問?那是你不懂遊戲
機會被吉
都寫出來就不能隨便開根號了阿
但如果只寫個大略的話就沒問題
不是不能動,是有沒有種全額退款
貓咪大戰爭,所有角色都沒有召喚費用以外的數字
有個數字至少能比較 也不用一天到晚邊玩遊戲邊看網頁
你有種全額退款的話是可以動的
怕玩家直接計算
艦娘的活動難度(星數)表示:
通常這樣就夠了 不過拿去轉蛋類一直通膨久了就很好笑
不能砍角色的謠言早就破除了吧 一堆改過的==
輕度玩家說穿了只是要知道哪件裝比較適合而已
真正哈扣的再去拆運算機制
貓咪大戰爭完全沒數字有時候也蠻麻煩的,之前有隻角色
超耐打,我很開心的一拿到就把他灌滿,結果實戰爛到不行
寫清楚就騙不了人抽了。不拆包不知道原來一堆垃圾技能
一查才發現他的數值真的很難看XD
沒破除吧 就是因為沒寫出來才一堆改過的啊XD
確實,有些技能還有概率發動,變的有夠複雜
最經典的例子應該就lol的移動速度,數值都給你看了但算
出來就不一樣
你可以砍角色的地位,但是不可以砍角色
很多都是實測技能或是解包才知道動了哪些
https://i.imgur.com/bX19J3R.jpg 激減&80%輕減
山本優良傳統
我出新年黑貓頭後出一堆大傷盾又干新年黑貓的數值啥事
獲得大量爆擊星和獲得爆擊星,到底誰的爆擊星比較多
楓之谷 攻擊/魔攻%, 總傷% , 最終傷害%
另外你如果敢全額退石的話當然還是可以砍
不過新年黑貓這種一看就知道不可能全額退款
因為越清楚 玩家問題越多
算個一次兩次之後還不是去抄制服隊 講不講其實無所謂
軌跡也都不寫,業界就這樣
我玩的都會寫+n%面板數值 但是還分遞減/直接和加算/乘
算 結果會差很多 雖然比很多遊戲簡單很多 但要弄裝時
就覺得煩
FGO還不准你拆包 超白爛
玩家算太精對他們不好
跟鹽少許一樣啊
固傷 趴傷 易傷 追傷 終傷
POE寫清楚你還不是看不懂==
玩遊戲的時候看到一堆數字很累
POE後來都直接跑pob算傷害了
醍醐味
軌跡:威力SS,威力SSS,威力SSS+,威力4S 好啦你好強
這就不得不提PAD了 抄掉戰友網 結果隊長技還在那邊傷害
輕減 激減 不知道改善了沒有 反正我退了
這樣垃圾卡一下就被看穿 沒辦法騙人去抽來測
因為大部分根本不在意
是現代人玩遊戲的心態變了吧 整天在拆包
以前寶可夢大師一些小幅提升 大幅提升 極大幅提升 極巨幅
提升 都不知道在公三小
小時候不懂寶可夢的性格個體值那些 有不好玩嗎
這個你放心 最強的卡池就是關服前那池 現在抽啥過個幾版都
硬要去鑽那些極致數值 反而失去遊戲的樂趣
是垃圾卡沒有什麼區別的
看到這篇就想到PSO2:NGS 十星武器光子爆發後支援效果
不寫清楚 媽的會被SEGA氣死
給玩家自己花時間研究公式 增加熱度持續
山本:看我幹嘛
這樣程式沒有做企劃實做 製作人跟玩家才不容易發現呀
哈哈
簡單的說 不寫清楚才會找人討論
寶可夢的遺毒啊...拉達的潑沙
沒有照企劃實作
找人討論才有熱度
寶可夢 降低命中率 結果還是打的到 喵的
想到聖火的顯示機率對實際機率曲線
閃軌開始會寫SABC已經不錯了,零軌碧軌連威力怎樣都不寫
的。
聖火這種曲線已經算很好了,看看D2的800%打寶率
寫了數字你實際傷害還是要另外算吧 像英雄聯盟數字
都寫出來 你傷害還是得去學遊戲內的公式才算得出來
你要學會CY語啊 遊戲幹嘛這麼硬核在那邊看數值 你看寫すご
く的技能一定很強 都學就好☺
爽啊==
打寶率是真的阿 只是藍裝黃裝會一起來擠百面骰而已(ry
艦收:我連形容詞都不寫
寫了你會特意去算嗎?
之前不是才一個遊戲傻傻的 把技能大砍改成Lv.1增傷0%
然後就燒起來 XD 他如果沒寫出來搞不好就安全下莊了
像bg3一樣都寫出來 但沒人在看也沒比較好
飲料現在甜度都分成0-10了
簡單來說 怕你看的太清楚結果轉蛋出爛貨馬上就知道惹 以前
單機遊戲這樣寫大概為了統一美觀吧 還不是玩的很爽
你飲料要是寫清楚100大卡 200大卡 1000大卡 看會不會好賣
現在不就寫了 只是變成一份多少 結果一罐飲料有兩三份www
問山本大介
用飲料比喻甜度0-10就是遊戲的大中小 遊戲+10傷害就是寫
bungie以前也是這樣 不只是日廠
這樣數值不對你就看不出來了
加了幾克糖 直接給你公式後的傷害多少就是給熱量幾卡
結果就是一般人除非給熱量幾卡 你給數字也不知道最後是多
少 還是請直接去查
大、特大、巨大、超巨大
山本遺毒
就走灰色地帶吧 素質給太多要nerf要怎搞
馬娘:呵
本本大介 又是你
有人會對數字反感 我認真的
你老闆會預告你明確的分紅數字嗎
最好是寫不清楚會幫助輕玩家理解,我看到大我怎麼知道
還有沒有特大超大宇宙無敵大= =
幹,推文講到馬娘也是整個技能打迷糊仗 XD
玩遊戲還要算最佳化傷害或輸出是怎樣,我又不是上班..
就像魔物獵人萬年算數題攻擊vs會心那樣阿
不是所有玩家都喜歡算數
寶可夢以前還要買攻略才能知道這些數字
寫太清楚沒人會去看啊 機戰一些技能點開字超多超煩
本本覺得這樣很萌^.<
討厭數字 然後轉蛋機率又要求要標的一清二楚呵 高機率
中機率 中低機率 低機率 極低機率 不好嗎
且技能就算寫清楚還得靠玩家實測 像MHRS緩衝珠對爆桶無效
轉蛋是花錢博弈和遊戲內容混為一談,這程度呵
不就覺得較好看,是可以認同啦,可是技術力夠也做個展
開說明之類的吧,玩得比較深要精算的時候就覺得很爛
賽馬娘真的超87,變相要你用賽的
當初D2快速施法的計算也是 快速施法得堆到特定值才有用
醍醐味
暗改你就拿它沒辦法啊 現在數據高人太多
艦C,通通不標給玩家自己測
把數字寫出來就很毒啊 沒有sense 你懂嗎
A25:一堆類似的傷害加成名字
但很好笑的是你的狀態欄裡面全都是數字
韓廠也是 掉寶率敢不敢寫出來 農的要死一年才噴別人一下下
新手運就掉
有給也懶得看 等攻略組答案最快
以前的魔物獵人啊
你吃太飽會有系統跳120%飽食度的數字給你看嗎?
魔物也是這樣啊,有個朦朧美才帥
機率在那邊偶爾、有時候、不常...的更讓人火大
方舟有寫我也沒在看啊 老子小羊丟下去就是要通通燒死
山本現在隊長技能都寫得很清楚阿,除了25%、35%還是不寫
艦C:欸?你們會寫喔??
剩下其他多少%輕減都寫得很清楚
說個笑話:努力值
我就不想知道那麼多啊
血量也都不寫 然後攻擊數值range超大
要你做研究 研究也是遊戲的一種
艦娘開根號給你 寫數值沒幹用
貓咪大戰爭
數字寫出來有啥用 公式還不是要自己挖
這樣偷調會很不方便
塔科夫連子彈穿甲跟肉傷都不跟你說才狠
因為官方認為90%是少糖,客人認為10%是少糖,寫了數字就
會靠北這哪是10%,寫微糖就可以揮
以前mh算刀數 現在也是阿
掉寶率寫出來玩家就會統計,沒照掉寶率出東西就完蛋
嘿啊 幹你PMGO
寫趴數後還要算是加法還是乘法 公式也要給
禁止精算 禁止禁止啊啊阿
艦C:蛤?
小杯中杯大杯需要把cc數寫清楚嗎?
有不明白的部分才不會變成完全的數字遊戲啊,雖然實
際上都變成打血包打半天又不明不白的比較多,隱藏數
值我覺得只有寫實系和物理系前提的系統才會心服口服
點的感覺
現實不是也是?牛肉麵(小)(大)(特大)也沒寫到底多
大啊
沒數值一回事,還有連名詞都沒解釋的,什麼燒傷出血
你倒是解釋一下各狀態效果啊囧
就是這樣寫才知道是日本遊戲 中廠就直接寫效果
至少米家都很透明,每個描述都小作文等級
請自行摸索遊戲內容 aka 我們覺得這樣很酷
同感 尤其是玩仁王的時候更有這種感覺
現在是還好啦,要藏弄些可惡的機制只要說是類魂系玩
家就會拓荒得很開心了lol
容易辨識不想玩的也好躲XD
好了啦 寫一堆到時候又說很醜
怕你用cheat engine修改
艦娘
你不算數學有人會幫你算 寫清楚完全沒害處
大 超大 超超大
女孩:都可以、還好啦、一點點
大中小杯有寫cc的店家一堆好嗎,還會把杯子擺出來給你
看,一般店家不做純粹就是不方便= =
爽ㄚ 不爽不要玩
4
這個東西的理由有幾種 最基本的就是簡化遊戲說明 畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的 其次就是給人探索的空間 我都寫出來了你都知道那個東西效率最好4
突然想到天堂 雖然天堂真的很糞 但是那個小數值 真的很優 又好算 又夠計較 以前玩白妖X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡7
格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網7
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的 我用神之卡:空中神宮的金技能來說明 (沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有) 看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制3
除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不12
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。 例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。 (題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你) 這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。 但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
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