Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
突然想到天堂
雖然天堂真的很糞
但是那個小數值 真的很優
又好算 又夠計較
以前玩白妖
奇岩時代 裝備能安定或過一就很不錯了
看看妖精攻擊
+6十字弓 傷害+2+6=+8 銀箭7/6
那時候忘記有沒有lv10傷害+1這檔事了
(記得是後一點版本才有 我是范曉萱版本就開始玩了)
然後通暢加敏加一點點傷害(也是有階段 例如敏18加多少 24加多少 要撐敏)
總之射箭傷害大概就是一發十幾二十
然後怪血量兩三百 三四百
就可以估算大概幾發可以打趴怪物
也因為數值很小 尤米的+3跟十字的+2吵到不行
(明明傷害也就差1 然後一堆坊間說法是尤米會爆擊XD)
但也因為數值很小 其實很容易計算
不像後來很多遊戲 傷害都幾千幾萬在跳動
反而就少了小數值遊戲在那邊計較一點兩點的醍醐味了
還有類似天堂這樣的小數值遊戲嗎?
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天堂的數值真的小 以前玩的時候一刀砍破百就是上帝了
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數值小真的很方便玩遊戲(算數學)
→
聖火
推
4K鼠疫1吧 最多兩位數 武器參數理解越深 清怪越有效率
→
不用目測敵人死了沒 算好打弱點或身體傷害累積多少了
推
那民智未開的年代很多市傳說 加上心裡的滿足感 其實+7
→
細劍跟+10細劍每小時獲取的經驗量根本沒差別 平均揮一刀
→
少三滴血一隻高骷血280都是7-8刀解決 一隻怪差0.幾刀
→
高等變身攻速快差異會更小 武器數值的提升跟屁一樣價
→
錢差了幾百倍算是提升最小的糞設定
爆
首Po如題 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍? 其他還有很多也喜歡這樣4
這個東西的理由有幾種 最基本的就是簡化遊戲說明 畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的 其次就是給人探索的空間 我都寫出來了你都知道那個東西效率最好X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡7
格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網7
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的 我用神之卡:空中神宮的金技能來說明 (沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有) 看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制3
除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不12
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。 例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。 (題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你) 這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。 但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
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[閒聊] 求推薦容易拿到頂裝的刷寶遊戲很多遊戲裝備數值都有浮動 看到離最高數值差了1~3點能力值 心裡都不是很舒服 有沒有相對容易有頂級裝備的刷寶遊戲啊 最好是線上遊戲29
[閒聊] 怎樣的遊戲困難設計最吸引你?許多遊戲有設計給普通玩家體驗的故事模式 也有給抖M玩的高難度模式 不知道怎樣的困難設計是最吸引你的? ex. 數值暴力、連坐懲罰、秒殺... 數值暴力,例如RO25
Re: [討論] 純論戰鬥系統 原神可玩性高嗎?你講的根論點根本錯誤 那些怪是lv85還lv95....一點都不重要 了不起體現在他hp是9000還是9500而已 怪物變強這檔事,目前的狀況是發生在 "七月後新增的物種怪上"也就是進稻妻後遇到的全新怪22
Re: [閒聊] GGG是不是應該先改善防禦機制PoE現在陷入一個很糟糕的循環 老實說,我原本期待上一版本的nerf能不能擺脫這個循環 結果演變成更糟糕的狀況 防禦面現在的確很多種,也有需要整理了 目前的血量/護盾大約5000-1000012
[閒聊] 遊戲裝備把數值都說清楚是不是比較好?遊戲裡面常常有各式裝備、道具提供屬性加成。 有些遊戲會在說明欄的地方把提高了多少數值詳細列出,例如提高10%攻擊; 有些則是寫了個大概,例如提高小量攻擊。 各位覺得這兩種模式各有什麼優劣, 又比較偏好哪一個呢?11
[閒聊] 其他手遊碰到新黑這種數值怪物會怎麼處理PCR公會戰唯一神新年凱留 已經誕生16個月了 KMR用了各種手段來限制他 但至今依然是傷害輸出的天花板 最新事蹟是新的地下城 EX4 BOSS 剛出不到24小時被唯一神打了一億傷害9
Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?以前小的時候有參與某遊戲的開發 當時有一種做法就是沒有數字,純粹就只有血條顯示自己大約有多少血 連自己的實際血量數字都看不到,身體狀況是用文字說明 也看不到敵人的血條,只能看到敵人外表而已,刀傷那種會有一點點改變,毒傷看不出來 攻擊的時候畫面上除了一點點特效之外就是文字(因為當時的硬體限制6
Re: [閒聊] 小數值遊戲比較好還是大數值?簡易區分 小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。 (十位數>百位數>千位數) 大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感 ?3
Re: [閒聊] 能力平均的角色強度要多強會變成全能型原文恕刪 關於"能力平均" 我算是有淺淺的研究 (不過這篇大概也沒什麼人會看) 能力平均/能力特化 哪個優秀 其實最主要還是要受制於遊戲系統的設定3
[戰棋] S7pbe 刺轉妮可複製塔隆最近看k3他們內戰測試的套路,自己後來試過相當有趣。如果你們有玩pbe的話也可 以試試,能活出測服或許也是個上分套路。 你沒看錯,一星妮可只有刺轉傷害比兩件套的塔隆高。 妮可的技能可以獲得本尊的額外ad、ap攻速,剩下除了血量的數值都複製。
爆
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