Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門
先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看有幾個格鬥遊戲有在認真教的
那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道
然後哪些拳腳或招式可以取消也都不寫,偷指令的技巧也都不教,他媽的一堆基礎觀念全部都要新手自己通靈喔
所以越玩真的會覺得快打6的教學和練習根本詳細地令人髮指,我甚至覺得所有格鬥遊戲都該直接把快打6的練習模式全部照抄喔
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格鬥不是寫不出來,是太複雜了
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要全寫出來也很麻煩,教學交給玩家自己搞
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幀數那個不講才是對的 讓新人能入坑
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不然以前就有的東西 在那邊講解老半天直接棄坑比較快
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這樣你才有更多的投幣機會用心良苦
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就算都不知道上鑽也是綽綽有餘 你要新手記那麼多招式
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的差合倒不如直接叫新手別玩了
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身體會記得 腦子還要算 等你機關算盡血量差不多也空了
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一般玩家根本不需要去理解那東西,最好就是簡單的鍵讓你
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施展接技跟必殺,讓人好上手比較重要,那些細部的就給職
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業玩家跟高手去煩惱就好
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f數那個其實是有概念以後才去追求的事,完全新人的話基本
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上也只能用形容感覺的方式去讓他理解.
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楨數是反應時間吧跟數值不太一樣
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所以資深玩家都不建議新手入坑 太痛苦了
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全部都寫,或是幾乎都寫出來了那個遊戲叫poe,結果一樣
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是那些hardcore 玩家在玩,而且更極端
爆
首Po如題 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍? 其他還有很多也喜歡這樣4
這個東西的理由有幾種 最基本的就是簡化遊戲說明 畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的 其次就是給人探索的空間 我都寫出來了你都知道那個東西效率最好4
突然想到天堂 雖然天堂真的很糞 但是那個小數值 真的很優 又好算 又夠計較 以前玩白妖X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網7
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的 我用神之卡:空中神宮的金技能來說明 (沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有) 看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制3
除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不12
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。 例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。 (題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你) 這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。 但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
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[閒聊] 格鬥遊戲變簡單導致炎上?手遊碧藍幻想的格鬥遊戲--GBVS要出第二代了 這幾天官方在推特發表了一個消息卻讓海內外玩家議論紛紛 那就是新作決定「取消簡易出招的性能懲罰」 最近格鬥遊戲為了吸引新手,紛紛推出了類似任天堂大亂鬥的51
[問題] 招式指令單純的格鬥遊戲?最近冬季特賣想入手格鬥遊戲 想詢問有推薦的格鬥遊戲嗎? 希望是招式指令單純的 可以用手把操作佳 以前玩快打旋風和格鬥天王系列27
Re: [新聞] hololive《偶像對決》成Steam最紅格鬥遊-------------------原文吃掉------------------------ 目前來看真得是很多原本沒有玩格鬥遊戲的朋友突然就進來玩了 這點真的是快打 KOF之類傳統格鬥的新作剛出的時候也不會這樣 P.S不過快打6可以期待就是蠻多人想捏一些奇型怪狀的生物 不過光看他們練446就很辛苦了(完全0基礎的新手)25
[閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的格鬥遊戲這種小眾到不能再小眾的東西 曾幾何時我也以為跟我無緣 畢竟我快打連昇龍拳都用不出來 可是三個月前被朋友大力推坑 本來只是想稍微陪他玩一下 (結果沒多久他被我滑鏟到惱羞 到現在都不想跟我玩QQ 不過那是別的故事了) 玩著玩著就入迷了 兩個月前入手了一台ps4 開始研究怎麼玩24
Fw: [閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的作者: khsiuol (Live Forever) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 鐵拳...其實還蠻有趣的 時間: Sat Dec 11 07:47:15 2021 格鬥遊戲這種小眾到不能再小眾的東西 曾幾何時我也以為跟我無緣 畢竟我快打連昇龍拳都用不出來23
Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友------------------------------------原文吃掉------------------------- 以小弟這個東巴這幾年帶新手的經驗來說 小弟大概會做這些事情 0.讓他選角色 基本上就讓她自己選 不要給多少意見19
Re: [問題] 這代快打旋風可以入門嗎可以,快打6絕對是目前新手入坑格鬥遊戲門檻最低的遊戲 現代模式的加入讓新手可以度過漫長的搓招練習直接進入立回心理戰的階段 雖然你後期還是要學著搓CA 畢竟能手搓確認還是要手搓 失去的20%傷害還是很多的5
Re: [問題] 招式指令單純的格鬥遊戲?也算10幾年的STEAM用戶了 稍微分享一下鐵拳和快打旋風的心得 這兩款是目前格G的兩大龍頭 快打比賽多獎金高 鐵拳人數穩定成長 其實這兩款都適合新手入門 快打招式簡單 沒有特別複雜的指令 但是連段目押需要大量時間練習 不太有過度精準幀數的招式和連段 以玩到中手程度來講- 先說,這是我自己個人的看法, 我自己感覺是,一來這是這代的特色 二來這個浮誇的特效會讓確認變得更容易 幫不懂格鬥遊戲的人補充一下 「確認」是格鬥遊戲術語,意思大概是 “用眼睛判斷確認拳腳有沒有打在身上後再按押按鍵(通常是連招)”
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