Re: [閒聊] 大宇董事長 FB 談賣雙劍IP&蔡魔王離職
原本有打一篇,但是看到某些數據之後決定刪掉重打。
首先大宇總經理換掉是十分正確的決定,畢竟 112 年 Q4 的財報到現在還沒放到官網上
理論上 5/15 應該要連 113 Q1 的財報都要放到官網上了才是。
再來對比同業財報,在 112 Q3 的管銷研費用比例
鈊象電子的比例分別是 17%, 3%, 23%
大宇資訊的比例分別是 28%, 29%, 12%
智冠資訊的比例分別是 7%, 25%, 5%
這邊可以看到鈊象電子的研發費用比管銷合計還高,
智冠資訊的銷售費用高研發低,確實代表該公司執行以代理為主的營運策略,
但是大宇不但研發是管銷的合計的五分之一以下、管理的占比快要是三間公司最高的,但是財報卻還沒辦法放到官網上?
代表在管理制度上確實需要整理一下了。
十幾年前曾經跟著中山資工做過智冠的企業參訪,當時智冠的經理有和我們分享遊戲的三大要素:
企劃,美術,程式
至今我還是認為這個理論是正確的,這三大要素完全具備時不一定代表產品就會賣座,但是缺一的話基本上產品不可能賣座。
以台灣狀況而言美術和程式都很難找到優秀人才,美術的部分台灣美學教育在早期基本上都死光了,程式的部分則是比較難和
竹科公司或是博弈業競爭薪資。
如果說遊戲業可以開出一年三百萬當然是有辦法競爭,但是就現況而言燃燒熱情還是比較多。
企劃美術程式的培養不是去補習班三個月就能上手的,這就和中國現在說要研發晶片,
Intel說要擴大投資,那怎麼追應該都追不上台積電是類似的道理。
以現況而言希望軒轅劍捌可以追上矽谷遊戲公司應該辦不到,光是能不能追上米哈游都是問題了。
那遊戲設計本身他是有風險的,即使企劃美術程式都已經是頂尖了還是可以翻船,所以必須要靠死忠玩家無腦支持,只有批評沒辦法繳研發人員小孩的學費。
遊戲出出來不管好還是爛就是買,周邊出來就是買,先為不可勝以待敵之可勝,先求研發團隊不解散,等優秀的研發團隊在時機成熟的時候做出賣座產品。
米哈游在原神出來之前也是做過許多款圈外不曾聽過的作品,做到原神之後至少確定美術和程式可以被市場接受了,只剩企劃了。
現況下雙劍確實比較難吃台灣市場,年輕人對於想做的遊戲題材也不太有中國史觀相關題材,這部分可以從新一代或是各大學專題展觀察到。
因此賣掉雙劍後的資金如果拿去投資優秀的遊戲製作團隊也是一間遊戲公司可以走的策略。
--
人紅是非多,活益比非多。
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深夜的認真文,而且我竟然看完了
原來大宇的管理成本這麼高....
部分正確 錯誤也很多 遊戲不單只是 企劃 美術 程式 還
有音樂 音效 美術也分2/3D 特效 程式也分 如圖學 物理
之類你不會注意的 臺灣別說一年給三百萬 就是給三千萬
你也找不到電腦圖學的人才 因為根本沒有這需求跟教學
國外倒是有 電腦科學不是通通寫程式 碼農一條道結束 遊
戲是一個綜合體 結合各項專業構成的 裡面最基本也是最
膚淺就是美術 因為多數人就是視覺動物 但美術可以說是
最不重要的一部分 各種奇葩美學都有人欣賞 順便說 你提
到的那幾間遊戲公司 大象是最大便的 多大便上網查評價
就好 賺錢是跟員工一點關係都沒有
各個職位細分應該都可以分很多,但是就專題組員來說最少就是要找到三個人 沒有音樂音效的案例 => PTT 電子雞、賭城、踩地雷,3310上的貪食蛇 圖學的部分因為有賴於 Unity 或是 unreal ,所以八號出口也不一定要自己做引擎 台灣我也是聽說過強者我學弟這種很強的案例,只是他人在nVidia,真的挖了經理也還 真的要有這個能力帶人,那基本上資工系都會有電腦圖學相關的課,所以帶進門的像是 基礎光學也是有上過,但是要有那個環境讓工程師畢業後還能繼續研究這個題目才行。 那會講美術很主觀的就是台灣目前普遍現況,因為都拿去上數學課了才沒辦法有更深的 探究,實際上在不同時期中或是不同文化都會有特定風格熱門的現象,代表在這個狀況 下這個風格會受到消費者喜歡,所以他是有一個多數主觀所聚集而成的客觀存在。 對拉麵不熟的人只講得出拉麵,對拉麵熟的可能可以講出二郎系等等的系別 (對不起我是 不熟的) 就以美術而言,他使用的人才和一般業界的 UI / UX 的人才庫是有點共用的,因為台灣 相對不重視美術,所以美術在薪資上比較好取得,唯一缺點是根本無法和國際競爭,所以 如果這個人懂英文和日文應該就會去薪水比較正常的地方工作了。 那近年來這件事情確實有在逐漸改善,舉例來說,目前在台灣市場上也出現新的字體公司 那有字體公司民眾觀念改變也願意合法授權字體,在台灣做字體就有辦法活下去,那相關 的技術文件就會以中文傳承下來,甚至有辦法去大學開課指導後進。 這邊是日本 Lets 有分享出來他們家的字體在各個遊戲中的使用狀況
https://en.fontworks.co.jp/case/game/有興趣的話可以試試看,如果把這些遊戲畫面的字體都改成新細明體視覺上會差多少。
new game+白箱看完不就知道了嗎?
正常遊戲都有這三個職位啦
只有部分獨立會身兼多職
這個如果是全大宇旗下分配那很正常(底下有一堆非遊戲相
關
我不太認同耶..音樂跟劇本才是我篩選遊戲的重要指標,不
然Falcom之前靠啥撐住的,美術跟程式基本落後一個世代以
上,就是靠劇本跟音樂撐的,所以閃軌後期把音樂外包劇本
亂搞就直接被罵爆了
單純靠美術跟程式台灣不可能跟大廠競爭,人家研發成本高
台灣不知道多少,台灣拼盡全力都生不出一個3A,然後你還
拿弱項去跟人家強項硬拚,那只會頭破血流而已
米哈游應該是99%遊戲公司都想追趕的目標.用光是來形容
感覺滿奇怪的
而且台灣正常追不上頂尖,你兩年前史克威爾祭出太七remak
e時台灣怎可能造出同等美術跟程式的東西,就算現在有沒
有那經費能造出來也是個問題
上一次賣的好已經是仙劍4時了,當時大賣難道是美術程式
企劃忽然大跳躍趕上大廠嗎@@
抱歉補正030 仙4是評價好,但當年剛好對岸盜版最猖獗年代
銷量被盜版打死了的樣子
以投資者的角度來看 鈊象最值得投資(買股)
遊戲有很多種,像是PUBG、CS、LOL,你會注意他有沒有
音樂和劇本嗎?
想請問台灣美學教育和日本差在哪 有差很多嗎?總覺得日
本走路隨意都能撞到繪師而台灣叫的出名字的卻想不到幾個
..
台灣沒有美學教育阿
透視法,有幾個人在學校學過
先追上可樂噗再說吧,米哈遊可是比你所謂矽谷遊戲公司
更遙遠的存在
給蔡魔王夠多時間了
我記得那些什麼構圖、透視的概念美術課都有教阿,只
是在乎美術的人會去補習班,普通人沒人注意美術課、
音樂課學了個啥,考試不考的東西聽過看過就忘
那你這樣講 台灣最賺的賭博型遊戲也沒啥美術啊=.=‘’
不同類型的遊戲注重的就不一樣咩 大宇過去IP比較有名的就
大富翁跟雙劍等RPG類,RPG能拚的不就美術劇情音樂,美術
在成本方面本來就拚不贏人,當然就該強調劇情跟音樂啊,
其他像CS跟LOL那些大宇過去根本沒做過,特意去提是要他
們直接大跳躍換去那領域然後拚嗎@@而且CS和競技等一開始
強調的也是遊戲性不是美術
網銀國際的星城 Online 或是鈊象的明星三缺一我看不出來沒有美術啊? Q版憲哥也是美術,這個沒有實力的話做出來的東西大概會很嚇人。 像是 CS 這類型的遊戲對於遊戲場景和槍枝建模這些也需要美術人才,畢竟槍枝不是拿 一把 65K2 放進 3D 掃描器然後就能放進遊戲用了對吧?
要說劇情我也挺不喜歡雙劍的,幾乎都是要選一個死,完美
結局
畫面也不是要像ff7那種大家才能接受 有什麼技術就做什
麼等級建模 美學跟打磨好才是重點
台灣遊戲業在2000年開始就一路走錯了
要做大作的跑去追逐爛爛的3d模組 遊戲性爛爆
要賺錢的跑去搞代理 完全放棄自主研發能力
那個時間點作3D認真講我不覺得是很失誤的決策,你總是
要想辦法追一下技術跟經驗。雖然說畫面水準不是第一優
先要素,但總不能畫面表現力就一直停在軒三那個年代,
還有高解析度的2D畫面所需要的成本也不低
透視美術課都有教啦,只是根本沒多少人會認真學而已,
美術、音樂、體育老師太認真教只會給學生抱怨而已
最好放放電影、讓學生放牛吃草的老師才會被學生喜歡
竟然有實際參訪 推一個
要選一個死真滴GY,小屁孩時沒想太多,長大後覺得好苦
台灣還是有不少優秀的美術,只是一般遊戲業開的那個薪水跟
工作量,能撐下去的真的不多,有些人為了現實因素會跑去博
弈那邊,因為待遇比較好,而且也有花錢找外面知名繪師這條
路,像風花雪月就請倉花千夏當人設,FGO也有各種大佬來畫
,台灣反而是獨立遊戲的夜光(請Nuda、空罐王)、百百怪軼
與金魚(請林花Say HANa)有這樣做,我覺得問題不能都歸咎
在沒人才
就看公司的美術是要自己畫還是外包吧,兩種運行方法不同
以我自己在遊戲業界的經驗,美術其實是人才最齊全的
美術跟其他專才不同,憑興趣自修的人遠多於程式
國內問題是鄙視美術,欠缺能讓美術往上提升的業界
這使得遊戲界的美術以2D最強,3D停滯,技術美術最弱
頂尖的3D美術在國內根本沒舞台,都做國外案子去了
程式人才也多,但你薪資開得比博弈低就很難吸引到人
企劃則是最不被重視的,薪水也最低,很多人還抱著不
會美術不會美術但想做遊戲、所以就當企劃,這種念頭
訂正:*不會美術不會程式
最後的難題是,就算找齊了菁英團隊,沒賺錢就得解散
所以現在會需要玩家先無腦支持,做遊戲的資金雖然不少,但是和做晶片或是生技而言其實 相對簡單,先求台灣自己生態有養起來,然後有養起來之後好的人才就有辦法在各個公司間 跳動,那自然就有機會有比較穩定的輸出。
※ 編輯: pichubaby (150.117.165.81 臺灣), 05/26/2024 11:02:38陣容愈強的團隊成本愈高,一次專案失敗就是巨大損失
而現在國內經得起幾次失敗的公司已經所剩不多了
覺得願意作遊戲的美術都是有大愛的,工作量跟薪水根
本不成正比
以前無腦支持的時候也沒看到比較有長進阿
然後說薪資福利等待遇,另一個問題是,肯吃苦的人都底層
遊戲業看得上,或相信當中有人才嗎?
實際上調查過,面試時雖然都說不看經歷,但其實有潛規則
面試會自然偏好同溫層,這點可能負責面試的人也不自知
其中就是面試時如果在應試者身上看到自己過去的樣子
該應試者才容易會在缺乏經歷下取得入職的機會
但過於接近底層的人,跟面試者的生活圈就容易有落差
導致名義上只看熱情不看經歷,但還是同溫層居多的遠因
支持和長進是兩回事,支持的目標是讓他可以養家活口,長進則是要有遊戲熱賣之後 團隊可以員工旅遊去拉斯維加斯五天四夜的夢想。 基本上你說的面試這些問題在其他產業也是會有,就光是火鍋店來說店長朋友的小孩應該 還是比較容易上。 團隊組成來說一開始一定是主觀或者是人的問題,光是支持某個政治議題搞不好就會成為 剔除掉某個強者的原因了,但是就經營層面來說還是得處理這種問題帶來的風險,一種作 法大致上會是直接投資現況有小成績的團隊 (例如赤燭、酷思特等等的),或者是給大學 後希望跳坑創業的團隊一些財務和公司庶務方面的支援,例如提供比較便宜的共享辦公室 如果某個人面試不上就算了,至少找專題組員還是有機會找到同組的吧?
※ 編輯: pichubaby (150.117.165.81 臺灣), 05/26/2024 11:28:31幫台灣美術平反一下,有能力的人都進外包國外遊戲美術
的公司去了,像唯晶、形之遊、泥巴這種 相對更有機會
能做到頂尖大作美術,沒人想留在陳腐的老牌公司…
個人感覺反而台灣是企劃這塊跟20年前有很大的落差,當
年的頂尖企劃或遊戲製作人都叫的出名字,現在反而屈指
可數 甚至沒有
感謝分享!!
大大你這分析很有內容啊,配合其他澄清感覺的說到點
上了。
博弈反而是台灣投入美術數一數二的,薪水行情比很多行
業都高,福利更好,有幾年經驗的即使再南部也會給到月
薪六七萬,只是美術風格不是我們這種客群會喜歡的。
* 在南部
原來大宇管理費用這麼高+1
爆
首Po臉書連結: // 內文滿長的,看的出來董事長滿滿的無奈 拿雙劍IP大成本製作3A遊戲?一句話,沒錢。更何況暴死率極高 比起抱著雙劍 IP 一起走向滅亡,我也覺得目前的選擇是正確的83
武俠遊戲蠻可惜的,真的有這麼難開發嗎? 不管是中國還是台灣 到目前也沒有一款能夠媲美巫師3的 中國只侷限在武俠手遊、武俠吃雞 甲山林的天命奇御雖然精美優良,但也稱不上3a16
這個其實就是競爭問題,畢竟3A級的RPG大作,太多大廠在做了 連傳統大廠史克威爾都能在FF7RE翻車, 那還是SE他們翻得起 台廠本不夠厚翻一翻就要去跳海了 而現在台廠去走海外無法複製的賽道只能說是可以理解5
有沒有覺得像是看到了SQUARE-ENIX的未來,雖然兩家公司還是有蠻大差異的 但現在都是抱著知名IP,沒有足夠技術力作出符合玩家期待的新作 然後轉投資的副業比遊戲本業賺得還多 會不會再過個十年他們就要考慮把FF的IP賣掉 --7
形象什麼反而是最不需要去注意的那個 因為真正形塑出刻板印象的是作品 最簡單的例子,為什麼現在想到精靈會想到長耳? 不就羅德斯島弄出來的 為什麼外國人提到功夫馬上會想到黃色緊身運動裝?5
現在仙俠已經變成一堆無上大能,劇情演出卻是三立八點檔的代名詞 回頭看看李安當初臥虎藏龍怎麼得獎的比較實在 人家有一定要男帥女美嗎? 楊紫瓊劇情中的樣子與其說是美,不如說是英氣逼人 周潤發有什麼御劍飛行嗎?18
好啦說認真的 現在玩家不管是對FF或大宇雙劍都已經不要求他們作3A大作 只要求他們劇情和遊戲性達標就行了 但不管是大宇還是SE都放不下心魔 就是堅持要用自家神主牌去攻關3A5
軒轅劍七讓我最有印象的安排就是: 1.首次挑戰動作RPG 2.花了成本建模軒轅劍 3.劇情中也花了大量篇幅提到軒轅劍 4.整個劇情都是在追蹤軒轅劍(墨家夫人)13
IP都要賣了 現在回頭吵這個其實沒太大意義 不過我還是想講 身為軒轅劍愛好者支持者的我 軒轅劍不是武俠遊戲 軒轅劍不是武俠遊戲 軒轅劍不是武俠遊戲
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Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?看到有同行出來回文,我也來自爆兼曝光一下好了。 遊戲頁面: 這款遊戲我們從開發到正式上市花了剛好整整兩年時間,期間參與的人力平均下來 如下: 程式 2.5人42
Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?這問法太廣,主要看專案規模跟時程規劃 還有最重要的預算 小規模像是休閒解謎2048 可以是一個人一個月作完上架 大規模MMORPG或是GTA、薩爾達25
[閒聊] 想從事電玩開發該讀什科系?薪資水準如何【電玩@職涯】:想從事電玩開發該讀什麼科系?需要哪些技能、業界薪資水準如何? 節錄一部份 一、國內電玩產業研發端主要有哪些職務分工?薪水平均落在哪個區間? 國內電玩產業研發端的職務分工,主要可分成程式、企劃、美術三大類;雖然還有第四大25
[財經] 生成式AI 翻轉遊戲業生態生成式AI 翻轉遊戲業生態 生成式AI為2023年的當紅炸子雞,最普及的應用在於美術生成及遊戲研發領域。 台灣多家遊戲業者均表示,善用生成式AI,可加速研發時程及節省成本。 歐買尬(3687)預計暑假期間推出首款AI手遊、15
Re: [今島] 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只以前我還在考的時候,台灣的遊戲設計系通常是由多媒體設計系去整併分組的。 聽同學說裡面最多分三組:遊戲設計、遊戲美術、遊戲程式。 遊戲美術通常是由美術系、設計系往上直升過去的,或是對此有興趣的人。 雖然這種科目很專一,對於傳統美術或是設計類來說,基本功普遍不會比較好。 但其實願意走遊戲美術反而才是最容易在業界混的類型,相對較有熱情。8
Re: [情報] 志祺七七:台灣遊戲沒救了嗎?我覺得現在的遊戲產業真的是今非昔比,不只是台灣,全世界都一樣 在過去大型公司多半是帶頭創新突破的一群人,很多新玩法新概念都是他們起頭的 由於開發門檻高,個人或是小工作則至多做作一些MOD或小遊戲 但到現在卻反過來了,遊戲開發成本提升,大公司現在基本都是一心求穩 雖然在畫質上仍是高水準,但很明顯的不敢去創新,對於內容也趨於保守2
Re: [閒聊] 台灣文創不錯遊戲只能做賭博好吧!認真回答吧! 文創產業對台灣來說,如果用紅警遊戲來比喻的話,就是出產一台非常昂貴的天啟坦克。 只要熟悉紅警的職業玩家來說,造天啟坦克根本就是浪費資源,除非玩家有找到無限增錢 的方式,否則在有限的資源裡,大量出產一般坦克和幾隻狗,就可以打敗對方。 所以台灣為何選台積電,畢竟在資源有限的區域,那些大國都需要AI晶片,而我們台積電1
Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?大家好 我是Become of gamers 的 damody 遊戲封測相關影片 先感謝遊戲大聯盟在8/28幫我們辨小比賽 感謝iacgg贊助比賽獎品
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