Re: [閒聊] 有些玩家會討厭現代模式喔
※ 引述《Yokot0813 (yokot0813)》之銘言:
這個問題,我也試著問了各大ai,得到的回答重點如下:
1格鬥操作一開始為什麼要設計那麼複雜
答:最早是為了避免誤觸導致高火力技能連發,後來是為了提供技術和練習門檻增加投幣率,並且在玩家間創造技術格差
2簡化操作難道不會降低遊戲深度?
答:防誤觸有很多方法解決,而且深度仍然可以建立在判斷力和連段上
3快打六的經典和現代模式之間有格差,為什麼要這樣設計?鼓勵新玩家練習經典模式那與簡化操作的用意背道而馳
答:老玩家經驗豐富但反射神經不如年輕人,不全面轉向現代模式是為了安撫老玩家
: 如題
: 最近有意想入坑快打旋風6
: 以前就對這系列很有興趣,偶爾也會看一些歷年經典比賽精華回放,像是全格檔反殺,只: 是因為自己手不太靈巧加上覺得背特殊技按鍵很麻煩就也只是淺於偶爾看比賽回放的階段: 會想入坑這代原因是因為有添加現代模式這個可以用來簡化各種特殊技所須連招按鍵
: 於是去室友家試玩,然後也玩的蠻開心的
: 但是有聽室友講現代模式簡直是在糟蹋老玩家的努力,然後我真的認真聽他講起來
: 大概就是說現代模式削弱了格鬥遊戲的技術門檻,能讓一堆新手無需付出同等努力即可快: 速學會連招連打,形成不公平優勢
: 我覺得他說的有道理啦,但語氣總感覺帶著點優越感
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問AI就不用回文了吧
沒有要簡化操作只是要降低入門門檻吧
重點其實是第三問 快打六還給經典模式更高的上限 根本的原因是為了安撫老high的情緒 完全簡化操作純拼反射神經那老high的勝率還會更進一步下降
※ 編輯: a0930307148 (156.59.230.14 日本), 07/21/2025 17:26:30我想知道AI怎麼回答我為什麼不自己去問AI就好
有些事情直接說出來會得罪老high 所以我請ai先幫我調研一下
整個錯誤
用AI洗廢文
感謝你的意見 可惜你是p055
21
首Po如題 最近有意想入坑快打旋風6 以前就對這系列很有興趣,偶爾也會看一些歷年經典比賽精華回放,像是全格檔反殺,只 是因為自己手不太靈巧加上覺得背特殊技按鍵很麻煩就也只是淺於偶爾看比賽回放的階段 會想入坑這代原因是因為有添加現代模式這個可以用來簡化各種特殊技所須連招按鍵![[閒聊] 有些玩家會討厭現代模式喔 [閒聊] 有些玩家會討厭現代模式喔](https://i.imgur.com/P3wtDGRb.jpeg)
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會有人討厭但沒道理 格鬥遊戲難且好玩的地方就是猜拳觀念 而最不好玩的地方就是連技 要說連技是一個技術嗎 是但不是X
我推文中有提到啦 基本上隨著年齡增長 老人的反射神經,思考速度,精準度,判斷力,連段穩定性,都會隨著時間下滑 老人也有經驗優勢,但這個優勢也可能會被年輕人的反射速度給抹平 雖然搓招穩定性一樣會下滑,但跟新玩家比還是有累積十幾年的領先優勢2
→ a0930307148: 為什麼現代少拳腳?就是為了照顧那些反射神經衰退了, 07/21 19:11 經典模式拳分輕中重 腳分輕中重 現在模式還要多分一個必殺技專用鍵 我倒很想看卡普空要怎麼設計才能在PS手把上讓現代模式可以跟經典模式一樣多招式![Re: [閒聊] 有些玩家會討厭現代模式喔 Re: [閒聊] 有些玩家會討厭現代模式喔](https://game.capcom.com/manual/SF6/img/common/sns_image.jpg)
爆
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Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?操控器我們就以PS4/5手把為準,右手大拇指4顆+板機4顆,總共8顆 現代模式因為沒辦法同時按拳腳的關係,所以動力衝擊跟格擋勢必要另外設置按鍵 加上輕中重攻擊、AUTO、SP,這樣就7顆鍵,比原本經典的3拳3腳還多了 SP鍵搭配方向也就5種方式,還沒說按住上沒有及時出招會跳起來的問題 一鍵出招也不能分輕中重,只能出一般版跟OD版![Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入? Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?](https://img.youtube.com/vi/hkvWEqX4gyE/mqdefault.jpg)
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Re: [討論] RTS真的沒市場嗎?也不是沒有,但需要簡化,這樣才更適合普羅大眾 例如星海爭霸2的合作模式,玩家選擇英雄對抗NPC, 將營運部分大幅簡化,重點放在幹架, 手殘玩家可以選擇像是德哈卡、阿列克謝這種對控兵操作較少的英雄 還有世紀帝國2的真飽模式,同樣是簡化營運,進去就幹架1
Re: [討論] 電子遊戲逐漸簡化是必然的嗎?是有爆高難度,但玩法複雜的並不多吧? 早期遊戲基本上有坦.補.DD的概念就差不多, 隨時間發展,才有弱點.抗性.爆擊, 之後才有進一步的控場.輔助等概念, 輔助之間的上的狀態的交互作用也隨時間更加複雜化。X
Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?: 我說具體點,手加減就是要老手對新手放水 老手不想當陪練只想跟強者打,那就要有鼓勵機制,每打五場排位賽需打一場對新手放水 限制賽,被限制下輸了不扣你分,贏了給額外加分,老手還可以自定義想要加強哪方面能 力,讓系統分配合適的新手,這比開練習模式打自定義ai還要更好玩
Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?老話一句,以前的格鬥要避免連續發波,所以有必要設置操作門檻 現代的格鬥已經有多種方式可以克制賴皮狗,所以經典操作模式已經沒有了必要性,也沒有開發技術上的理由可以證明現代模式不該享有跟經典模式相同的上限,現在的操控器鍵數絕對足以應付招式表,也可以用組合鍵的方式來解決鍵數不足的問題,不是一定要轉方向鍵 老玩家也能用現代模式,老玩家不用的理由是情懷,還有某些人反應力可能不如新玩家,因此希望保護自己技術積累的優勢,所以經典模式的額外上限是受到老玩家歡迎的 但是不能老玩家總是要新玩家放平心態接受難度,老玩家被新玩家反應打爆心態就破防,這樣很雙標 現在還需要老玩家的基本盤和世代傳承,所以六代還保留了經典對現代的上限優勢
Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?這是設計邏輯的問題 6實際上是打著現代模式簡化大部分主要操作所以鍵數不夠的藉口去限制現代模式的強度 和招式上限 否則現代模式一樣可以保留最基本的輕中重PK六鍵,然後用剩餘二鍵將其他操作整合成二 鍵或三鍵以上的組合鍵,這樣就不用閹割現代模式的拳腳了
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