Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?
老話一句,以前的格鬥要避免連續發波,所以有必要設置操作門檻
現代的格鬥已經有多種方式可以克制賴皮狗,所以經典操作模式已經沒有了必要性,也沒有開發技術上的理由可以證明現代模式不該享有跟經典模式相同的上限,現在的操控器鍵數絕對足以應付招式表,也可以用組合鍵的方式來解決鍵數不足的問題,不是一定要轉方向鍵
老玩家也能用現代模式,老玩家不用的理由是情懷,還有某些人反應力可能不如新玩家,因此希望保護自己技術積累的優勢,所以經典模式的額外上限是受到老玩家歡迎的
但是不能老玩家總是要新玩家放平心態接受難度,老玩家被新玩家反應打爆心態就破防,這樣很雙標
現在還需要老玩家的基本盤和世代傳承,所以六代還保留了經典對現代的上限優勢
但以後的發展應該是經典和現代的上限完全抹平,老玩家只能靠經驗優勢來跟新玩家對抗,不要再依賴開發商對經典操作的不合理偏袒
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※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 03/26/2024 20:51:42
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首Po格鬥能線上2v2、3v3會不會更吸引新手加入? 如題 像LOL、CS那樣能分擔戰敗壓力 老手也能帶新手 應該是百利而無害吧3
我覺得很難,因為格鬥遊戲的貢獻是藉由真刀真槍實現的,沒有滑水空間 不像fps你可以摸魚然後說在牽制敵人或等待時機,罵別人去送頭 現實的摔角就有2v2了,新手在這種場合只是在讓老手1v2 就算被老手帶贏也沒有成就感 我有個想法,就是在排位戰中加入老手可以配對到新手的手加減模式X
: 我說具體點,手加減就是要老手對新手放水 老手不想當陪練只想跟強者打,那就要有鼓勵機制,每打五場排位賽需打一場對新手放水 限制賽,被限制下輸了不扣你分,贏了給額外加分,老手還可以自定義想要加強哪方面能 力,讓系統分配合適的新手,這比開練習模式打自定義ai還要更好玩1
很多人說格鬥跟5V5比不紅,是因為不能噴隊友,但我覺得根本原因完全是上手難度,不是1 打1的問題 格鬥COMBO目押超級難 確認 立回 對空 每個都需要練,這才是很多人放棄的原因 反正我就喜歡1V1,只是有時候真的覺得格鬥真的好難5
操控器我們就以PS4/5手把為準,右手大拇指4顆+板機4顆,總共8顆 現代模式因為沒辦法同時按拳腳的關係,所以動力衝擊跟格擋勢必要另外設置按鍵 加上輕中重攻擊、AUTO、SP,這樣就7顆鍵,比原本經典的3拳3腳還多了 SP鍵搭配方向也就5種方式,還沒說按住上沒有及時出招會跳起來的問題 一鍵出招也不能分輕中重,只能出一般版跟OD版2
現代的輕中重+複合鍵的操作其實就比較像是往檯面鍵數少的FTG取經, 但是又要做一鍵必殺這些,還有原本經典就有的複合鍵操作(摔/Parry/DI)變單鍵, 再加上又多一個shift,變成基礎其實是7/8鍵... _A_|| 就變成現代與其說是配合手把,但其實比較像是鍵盤的操作感, 把基本的東西全部拆成單鍵,又多了shift複合,7
把格鬥拓展到2v2、3v3, 不是什麼新想法。 只限於同樂可能有效, 但是以競技為目標又是另一回事了。 : 如題
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Re: [問題] 戰爭機器5好玩嗎? 好像沒啥人氣?戰爭機器好玩啊 兼具PVE和PVP的第三人稱射擊遊戲 輕度玩家玩起來爽度高 多人對戰也有技術含量 第五代戰役改成半開放世界 算是有跟在潮流上 沒啥人氣我覺得是IP太久的原罪12
Re: [閒聊] 日本有人抱怨玩SF6現代操作的是猴子大家好 我是小智 我發現大家對現代模式還是有很多誤會 所以跟大家來分享一下 首先 先上人權8
Re: [情報] 隆重介紹核心系列和經典規則再回一下對這個經典模式 個人覺得前景不樂觀啊... 第一個 新手還是得買卡包 而且是已經變成開放的經典卡包 除非他想一直待在這個模式 不過這也代表他沒什麼資源拿新卡 第二個 雖然可能會吸引老玩家 不過看看長久以來的推文 大家懷念的對象相當分散 一代版本一代神 你心中毒瘤是我懷念的神之卡組8
Re: [閒聊] 為什麼說ff6重制很難?都有聖劍三了因為 FF7RE這種等級的重製 就不能只是滿足老玩家 也必須能吸引新玩家 製作成本太高了 如果只是要「滿足老玩家」
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