Re: [情報] 真三國無雙新作-起源(Origin)
※ 引述《yamatobar (747-8I)》之銘言:
: https://pse.is/5zu5ac
: 預計2025年發售
: 將改成以自創人物闖蕩三國亂世,一騎當千!
我能想到的
故事上用幾個小戰役+大戰,前後連結
地區就一個大城+周邊幾個村莊或小城串成
這樣的開放世界或者說加大版的箱庭就好
像討伐董卓不要一兩場就結束
從起事到進軍,瓦解就可以做好幾場連續戰役了
加幾個IF如果主角沒去幫忙18路諸侯
到最後大會戰會少就是會少
這樣比較好控制啦,也比較有新意
不過這樣弄下去......光榮有那個資源???
掛個起源,能做細一點
我是能接受黃巾+伐董有做完就可以啦
頂多適度跳劇本弄到赤壁,三國初現就行了
這樣也可以合理砍角色......
--
只有黃巾跟伐董 你乾脆改叫黃斤賊無雙別叫三國了XD
字面理解,因為是"起源"阿 後續勢力變化請等DLC
戰役太多要嘛超罐頭,要嘛成本超高,爆死會倒那種,光
榮沒這麼瘋吧
戰5屍骨未寒
趨勢就是魂系 不是割草系
這樣不就是真三8?
這個叫東漢無雙吧,根本沒到三國時代
無雙如果做成魂系那真的可以不要做了
魂也瓶頸很久了啦 除了英高系列外 其他偶有佳作 更多的是
死在沙灘大紅海 跟前幾年獨立超夯的點陣平台類惡魔城一樣
魂系列也不是說要學就能學阿XD,我是覺得無雙還是把
內容做足夠比較重要,當然遊戲本身也不能太難玩
三國無雙也玩到沒啥新東西了
無雙現在的價值就是每次主機換世代 就能有一片蛇魔新作來
開趴 幾百個角色刷刷刷 搭配奇幻妖魔主題 戰場要多大有多
大 演出要多扯有多扯 這就是最大爽度所在
只是別說三國卡關 連戰國也瓶頸 還有沒有蛇魔4 還真難說
我能想到就是每一種武器玩法與系統都不同,換一把武
器就有不同的割草體驗XD
樓上講的...就戰國basara啊
basara墳上草都大草原連土丘都看不到了
其實我是講仁王那個戰鬥系統XD
老實說我覺得Basara其實在無雙這塊是贏到翻過去的
他原本那個路線可以繼續走但問題是你管不住有人想自殺
這麼久了還在無雙,而且看上一款…很難讓人看好
都叫無雙其實也不一定要很割草
不割草 可以看看上一部自作聰明 以為很立回的戰5(?
你這叫新IP 不叫無雙 整個三國讓大家割草都玩膩了 還限
縮到只剩黃巾董卓
戰無5就是有閃技無懦夫,一個閃技就跟軸向STG的炸彈一樣.
basara整個炸開的時候算是卡普空的黑暗期 我是蠻希望
現在卡普空可以重啟一下那個系列的啦...
三國魂系已經有同樣是光榮發行的臥龍,這款應該還是無
雙系玩法吧
這還是掛無雙影片看來也是這樣呀
畫面還是有割草
王關可能有變化或戰鬥系統有改吧
仔細看圖騰 有三隻 所以起碼到赤壁沒問題
怕跟basara一樣 三代換新主機開發成本暴增 無法靠舊建
都重開機了 不要硬做 合理刪戰場與武將 比較重要
模小改,人物不得已減少但遊戲評價還是不錯,讓人期待
之後會跟二代資料片一樣有誠意,結果就一路沈淪...
正史上是魏蜀吳稱王開始才算三國,在此之前都算是東漢
覺得無雙作成肉鴿玩法說不定不錯
3D的肉割有什麼好例子嗎
從小兵開始做起 升職系統
雨中冒險
可以參考浪人啊 把洛陽 許昌 長安 搞些大城可以探索跟觸發
主支線 小一點的當作治安據點城鎮可以清除 一些重要戰役用
箱庭地圖去跑 重點是如果要維持無雙爽感 就把精力條拿掉 這
個拿掉保證更容易上手 後面武器派生什麼鬼的都好說
BASARA到四代,每個角色都有DMC的水準
就是那鬼地圖
戰場機制都要你去找兵來砍
玩類無雙遊戲有超過一半時間都是在走路
不然就是單挑關卡
無雙那邊是滿坑滿谷的兵給你砍
戰B4可以用稀疏來形容
就直接改成讓玩家選路線的攻城關卡制 過關選能選能力和
武器 帶點肉割要素這樣
浪人...我比較想要有與劍心合作的DLC 應該會很有趣
浪人致敬劍心超多的活人劍 齋藤一穿牙 相樂造型已經很
滿足了XD
連原型河上彥齋也有
我是希望河上的流派可以開放給玩家 那個居合跟次元斬都是強
化版的 好想要QQ
3D肉鴿的話,Returnal應該不錯吧
之前不是有幫史克威爾做一款Final Fantasy起源
流派切換全部填滿飛天御劍流的招 做個幕末版劍心
無雙團隊可以去跟卡普空請教如何做出優良爽快的打擊
感嗎
他們不是在薩爾達無雙和P5S做得不錯嘛 他們是懂的
感覺這作會跟臥龍一樣只到前期劇本,但不管長短,內容
有料最重要
卡普空光榮勢如水火 怎可能請教XD
說找卡普空的是不是忘了當初光榮和卡普空是什麼原因打
官司的
但也是當時的事了 現在日廠不一起合作很難再撐下去
KT現在的命脈在鍊金手遊上就知道有多危險了
反正戰BA也沒在做了就一起冰解吧
卡普空感覺活得好好的啊
卡普空就是四處合作的代表阿
他老大最近才和FF7手遊合作的XD
就是你們那討厭的那個FF7
重點是"遙感"玩
推錯文張 請忽略....
怎麼大家都忘了忍者組
忍者組在忙自己的阿
要訓練打擊感和動作遊戲,光榮自己就有忍者組了呀
對啊 但我意思是不用特地去找卡普空,光榮自己就有技
術了
omegaforce最近自己弄出的就狂野之心吧
我也不知道 但看omega出的作品我覺得內部可能沒那麼通
可能那位大大不清楚光榮旗下其他工作室吧
像薩爾達無雙和p5s忍者組就有參與,所以大家反應其實
也感覺的出來動作設計不一樣
薩爾達和P5S 原公司也有深入參與 是誰橋的還不知道
比較希望忍者組 弄忍外...不然弄女忍外傳也好阿
欸不是…無雙主要的問題不是打擊感吧…
卡社跟K社有仇耶 都互告了
要是只有到董卓絕對被罵死
是說戰BA4我農一角完後就一路無雙玩到白金,還蠻有趣就是
無雙最重要絕對是代入感 搞成割草我就玩不下去了
要是只有黃巾之亂和討董,那黃巾是不是有必要加些武將
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首Po預計2025年發售 將改成以自創人物闖蕩三國亂世,一騎當千! --30
雖然還不確定本作對於整個真三國無雙系列來說算是「重開機」,還是當作「外傳」看待 單以LOGO來看應該是偏外傳性質居多 但還是必須要讚賞光榮特庫摩至少願意做出一些挑戰與改變 畢竟這個系列已經到了很難救的地步,走回頭路回到6-7代風格只是死撐著一口氣,繼續打磨8代開放世界又沒那個技術力,讓這個系列就此收攤看起來也是個選項 至少我看到的反饋也都是為光榮願意為真三國無雙出新作而感到開心或期待15
不過我自己是從庄知彥(本作製作人兼ω-force品牌長)的訊息 ( ) 感覺到一些東西 就是「如果無雙真的死透,那ω-force這個品牌要何去何從?」 庄這次的說詞給我感覺有點像戰無五剛發表那時候又有點不一樣2
希望是不要跟8代一樣綁死歷史劇情。 我玩這個是希望能為支持的勢力打出不同於真實歷史的結局。 如果還是跟八代一樣綁死歷史的話,那還是算了。 不管你怎麼努力還是無法對抗歷史之壁的感覺很差捏。 沒買8代就是因為這個原因。3
庄的回歸原點也不是第一次提到就是了。 以下OR3U的訪談: 提到了後來作品注重角色比重逐漸升高, 所以一直都有想回歸戰術動作的念頭。11
光榮的遊戲 歷史之壁就很重,就是不能拆 最近的浪人,擁幕跟倒幕到最後沒什麼差別 我本來以為路線確認後會有一面倒地發展...... 如果能拆那能玩的很多啊14
推 jack30338: 真三死透是三國變不出新花樣 又不是無雙死透 代工無雙 05/31 18:54 → jack30338: 又不算賣得差 05/31 18:54 事實上版權代工無雙很多KOEI本家無雙的影子 就以我這半年玩超兇的風花雪月無雙來說 C技系統、覺醒表、氣絕表、打掉氣絕表的連擊、重複武器模組、副官系統、戰場換人系統3
8的DLC if劇本就是這個型態啊, 只是玩下來會覺得傲天劇本太多. 而且做為DLC劇本其實會有一個劣勢, 那就是原本你主線一直強調的風格, 會讓人覺得逆天改命,這樣就行????19
眼尖的網友發現了,真三國無雙起源一樣還是一堆共用武器模組 基本上真三7/戰無4/蛇無3大概就是最後還有單獨武器模組的無雙作品 沒辦法了,只能接受了 --
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[閒聊] 趙雲算是三國時代的完人嗎這裡的三國指的是東漢末年 十常侍 黃巾賊開始 歷史上趙雲沒有什麼特別多的戰績 但名聲卻好得不可思議 身為蜀漢的五虎上將 集強、穩、俊、義、忠於一身 就連到了現代 這世界上做三國遊戲最強的光榮46
[閒聊] 三國的經典戰役除了赤壁還有?如果要論最經典,沒爭議的應該是赤壁吧, 不只被改編成電影, 基本上就連真的完全沒接觸過三國的人都多少知道借東風、火燒連環船、 早船借箭、苦肉計的這些劇情, 假設先不論赤壁,以其他戰役來說大家覺得最經典的是?37
Re: [閒聊] 真三國無雙9 沒有要做了嗎?在我看來真三國無雙系列已經進入末期了 龐大的角色池帶來龐大的製作成本 最近幾代本傳全固有武器、全角色三種無雙都已經養大了玩家的胃口 有了五代的失敗經驗製作團隊也不會想再動砍角的心思了 沒追加新角色大概都會被罵囉20
[閒聊] 哪些系列作可以做起源不久前還在討論真三國無雙還有沒有下一代,結果今早的情報要出真三起源啦 想起刺客教條系列也是做一做,忽然改出起源做上古的故事,評價好像不錯 看這次光榮能不能雪恥真三8的失敗,重振本家無雙的聲勢 那麼還有哪些系列作,你覺得可以出(或是希望想出)起源化的? --14
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[ 無雷] 三國無雙雷文防雷資訊頁 看完很歡樂,也很尷尬 ~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~*-*~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 雷文 主文分隔線 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 一堆都不熱血,個人認為是最大的敗筆,精彩程度更差於各代無雙遊戲開頭的影片