Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
還沒全破,只玩到15章。個人覺得最大的問題就是將遊戲設計成回合+即時。
這次的戰鬥很強調魔法/物攻的轉換,有的怪用魔攻才掉血,有的怪用物攻才掉血,而且魔攻還得用對屬性,不然效益不大。過去回合制戰鬥因為是很單調的你一拳我一拳,怪物跟玩家都沒得閃攻擊,所以加入這些要素讓戰鬥多元一點。可是即時戰鬥正好相反,怪跟玩家都可以隨意閃攻擊,雙方也可以隨意的進行攻擊,這時為了讓戰鬥有點難度,所以加入了當玩家被擊中時會斷招,而玩家也必須在被攻擊時視情況選擇閃避或防禦。
但是在FF7R裡面,幾乎敵方的所有攻擊都必定擊中,除非你繞一大圈才能閃掉攻擊;這導致在攻擊時我還得一邊防禦一邊找空隙,選擇對應的招式打擊才有顯著效果。
閃避幾乎閃不了,於是通常都選擇防禦;
攻擊時不能爽快的硬A,必須先洞察看一下弱點,再照著弱點去打。這樣即時戰鬥的特色不就蕩然無存了?本來即時戰鬥代表的就是自由的戰鬥方式,我不照著弱點打也就辛苦一點,而不應該是打出來的傷害變成跟抓癢一樣,硬逼著玩家用特定的招式去戰鬥。你可以像一個戰士一樣扛著所有傷害硬打,也可以選擇像一個刺客一樣繞道敵人背後陰他,或是當個大法師在後面放爆炸性傷害的法術,條條大路通羅馬才是即時戰鬥好玩的地方不是嗎?結果現在變成必須得照著洞察出來的弱點去打,戰鬥的自由度大打折扣。
以上是我玩到現在覺得本作最彆扭的地方,其他方面如畫面、劇情演出我都覺得是S級,就是戰鬥讓我十分痛苦。
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閃避唯一的作用是用來放閃避斬的
還有青蛙詛咒
閃避斬真的很強ㄋ 難怪一開始就拿到
我現在14章節正在解支線 看到怪先看弱點 只要沒有抗睡眠
我一慮先丟睡眠再來思考要做什麼==
閃避我覺得還好,彈刀的怪很白爛
防禦問題方塊打到一半直接三角切回強擊防反就能解決
只玩到第五章,目前為止我還蠻喜歡這套系統的,藉由
動作模式累積ATB,然後快速鍵施放武技,打起來有動作
遊戲的速度感,需要更換隊友/放隊友技能的時候時間暫
停回到指令模式,有思考跟喘息的空間,覺得體驗挺不
錯的,不過還在很前面不知道後面會不會有不一樣的感
受。
閃避還有一個重要用處是取消攻擊 有時多這點時間可以躲招
另外敵人放重力時好像只能用滾的遠離 用跑的似乎跑不贏?
推這篇,中後一堆會彈刀的怪要你用魔法,但你不砍ATB
集不快,砍了又彈刀,跟白癡一樣
那你還一直用同一隻打?
抱怨的點實在看不懂
打那麼辛苦 你可以玩簡單或經典模式
抱怨點就是回合+即時 為什麼是瀨尿+牛丸不是只有牛丸
現在這個版不准評論遊戲了你不知道?
戰鬥被批評我覺得很好,不批評第二部應該不會進步
限定打法真的讓遊戲體驗打折扣,一進王,洞察後發現帶
錯魔法還要退出重來,緊張跟興奮感都滅了,硬磨有人打
到一小時,帶對打不到十分鐘,se是鼓勵大家洞察後重來
嗎?
終於一開始我也是直接經典模式,結果第一關魔光爐哪隻
王,克勞德連凶斬還集不滿就殺了,簡單到連招式都看看
不到,只好切normal模式,能不能有強一點的經典模式啊
?至少讓我看招啊
這個版不能批評戰鬥機制,請去玩EASY和CLASSIC
不覺得耶,我覺得這套系統上手稍難,上手之後很爽快
真的需要隨時切換角色跟弱點機制,看到 ATB 滿了就要打開
雖然你被彈刀就切巴雷特或者愛麗絲就好了,再不濟就是不打
原地等都比被彈刀ATB累積的還要快..
指令欄位確認現在戰況你該選擇使用哪個招式來攻
彈刀就是不能用克勞德來打,或是選擇砍腳,對,砍腳有用
弱點這部分很多RPG都是這樣,設計還OK,至於地獄屋那個再說
戰鬥覺得最大問題就是繞背小怪幾乎沒用,用魔法打快多了
另外這不是無雙GAME阿阿,無雙也不是無腦打的遊戲阿...
是的,我覺得對這套戰鬥系統不滿,是因為你把他當無雙來打
而且被彈刀還沒啥損傷,有的小兵還會招架反擊的...
他把動作遊戲跟回合制結合,變成新型態的遊戲模式
彈刀還可以快速切換克勞德的勇猛模式,就會反擊
我不覺得 FF7re 不能批,但是他的戰鬥很有趣我覺得是需要
學習思考如何從戰況中判斷你該使用那些技能或是快攻
上次打到盾兵反擊後接力竭招式讓他力竭後接凶斬爽度破表
我戰鬥打得蠻爽的,4屬魔法都帶就沒在擔心打不到弱點
這代就設計出不同的怪要用不同的戰術打
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招
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[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的75
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過48
[問題] 地平線 有點不太懂該怎麼玩遊戲有引導玩家要打機器弱點 但除了幾隻一開始就會遇到的怪以外,打弱點好像也沒什麼用 玩到要去子午城的路上 目前遇到的機器: 鋸齒獸19
[閒聊] 卡比為何幾乎沒有一定要用迴避閃的攻擊是我啦是我啦 卡比Wii,是近代卡比的開始 不過基本上卡比基本動作除了搖Wii手把會變成大力吸之外幾乎沒新動作 於是乎在三倍豪華版時加了新動作—閃避 類似大亂鬥的操作方式,防禦時按方向鍵會給你一點無敵偵10
Re: [問題] 仁王新手的問題如果是第一次接觸仁王 我也比較建議鯊魚 因為鯊魚加體力上限 殺怪可以回血 更重要的是能感應敵人 這對第一次玩不熟地圖的人幫助非常大 少掉很多被陰的場合 至於閃避還是格擋防禦9
[攻略] 12個的遊戲技巧/最終幻想 太空戰士7 重製以下文字檔供大家參考,下方的影片會有相關示範還有詳細解說 (因為是順手寫,順序會跟影片不太一樣) 1. 不要輕易賣掉魔晶石有些超珍貴 2. 按住L1然後按X可以快速重複吃藥 (影片有示範) 3. 懶人包:只要拿到新武器盡量升好升滿不要怕SP浪費9
Re: [閒聊] 請問魂系列遊戲吸引人的點……?挑戰性啊 你玩其他遊戲的時候不會常常覺得 『明明是強大的怪物/敵人、明明應該有著各種多樣化的動作,怎麼只會死板的攻擊』 『我操控的角色都比你招式多、花俏、傷害大』 黑魂就是讓敵人真正的強大,攻擊範圍大、快速、破綻小、招式多樣7
Re: [ポケ] 物攻與特攻的差別待遇身為一個只看各種教學文的雲對戰玩家 想到一個疑問,就是物攻本身是否有比特攻強勢的地方 因為我常看到的一些感覺針對物攻手的機制 混亂: 以自己的物攻打擊自己 威嚇: 攻擊下降一階