Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。
Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是
Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。
而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。
一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定
。Tales系列雖然輸入後角色會自動跑到敵人面前,但算是半自動,要連段和有效輸
出還是要把握節奏和時機,整體概念比較偏向FTG。另一種就是側重RPG性質,會強
調自動化,只是象徵性或意思性的給予走位回避攻擊等動作。
所以原PO的everdark要表達的意思是很好理解的,如果reFF7要強調RPG性質,那為
什麼除了雷系法術外都沒有自動鎖定呢?如果要強調ACT性質,那reFF7看起來又像
是把普攻當作是蓄積ATB的手段而已,也沒有提供足夠的快捷鍵,而是逼玩家一定
要使用選單不可,就會變得不管用哪個角度來看,都會覺得綁手綁腳互相diss的感
覺。這就是reFF7給人方向性不明的意思。
我認為FF系列還是有自己的矜持,他們還是希望FF系列能夠以RPG指令為主ACT操控
為輔,這種企圖心從FF13最初的Trailer就能看出來。所以普攻在reFF7的定位當中
還是做為ATB儲存和使用前的過渡手段,否則直接做成KH或FF15的戰鬥系統就好。
我認為SE理想的完成型,大概就是一個沒有指令選擇待機過程的超時空之鑰,也就
是即時遇敵當場戰鬥,玩家只要負責選擇指令就好,而在指令選擇的空檔間角色不
會在原地發呆或待命,而是會帥氣的自動衝到敵人面前普攻和閃避。實現"全指令
制卻有跟ACT一樣的帥氣戰鬥"。
當然啦,現在的AI技術還沒那麼聰明,要打得很帥氣還是要玩家自己手動才行。
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整串無解的點在於每個人對遊戲理解不同 另外有人會陷入
我覺得該這樣設計 另一邊則是理解設計理念後接受
而且好玩是超級主觀的東西 說好玩的人真的沒在說謊
因為能理解SE的訴求,我個人倒是對戰鬥系統感覺不壞
比起這個其實我比較擔心劇情XD
那不就FF14...
同一樓.會爭吵的地方就互相貶低並認為自己認為的才正確
不就12...
14和12運鏡和戰鬥沒有那麼帥,而且節奏上也是MMORPG而不太
像ACT,而我猜測SE的目標是"全用選單指令玩而有ACT的表現
和節奏",具體理想就是FF13的First Trailer
我認為這才是SE他們想達到的目標和理想
全指令讓看起來打得很精彩不就Ff13嗎?
事實上我的確覺得Ff13的戰鬥系統很不錯
但Ff7R的系統也不錯啦,不完美但暇不掩瑜
FF13原則上還是有指令待機時排排站的出戲狀況
使指令制的演出兼具華麗性和即時性,讓人誤以為是ACT
這就是傳統JRPG想要解決的難題
FF7R的戰鬥系統有不少不成熟的缺點,但整體也是給正面評價
本作其實是帶有ACT成分的回合制RPG,而不是有回合
指令成分的ACT,在製作幕後的影片裡也提到FF系列的
核心還是數值與資源的管理,如果一開始就以傳統RPG
的邏輯去做資源分配、策略規劃、每個人的回合到了就
行動,就不會有這ACT怎麼做什麼都不對的感覺
我也覺得值得稱讚,但還可以改進。至少我會想認真玩,
不像15... 只想開最簡單輾過。
很強的ai…討鬼傳就是阿XD
14的戰鬥運鏡帥的明明就不少...
我的意思是說可以自動生成運鏡而不是靠預錄或是固定運鏡
製作方應該發現AI太聰明反而更容易輾怪
沒玩過FF12?
好玩真的是主觀的東西 雖然噴的人很多但覺得香的也不
少
我不喜歡FF13那種系統 玩家只是做決定而已 太過被動
與其說FF13的系統是完成型~不如說是硬體限制下的過度型
從FF15->ReFF7才比較接近現代遊戲該做出的效果 不過FF15
有很多硬傷我很不喜歡~ReFF7可以說是近代的FF中戰鬥系統
相對完成度高的了~不過那個視點問題真的需要改改
4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招76
其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統 對我來說,我是用爆幹好玩來形容它 很多時候你覺得不合理的地方 你把它看成是回合制的基底你就可以理解 迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩
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[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。52
[心得] 失望! ff7不夠經典的classic mode所謂classic 是謂仿造當時的風格 但是這個classic 我看來更像是傻瓜模式 大大你們願意下去玩這種把人當傻瓜的經典模式嗎? 動作 + ATB + 多人指令 = 混亂 經典模式雖然有自動戰鬥61
Re: [情報] FF7 Remake媒體試玩評測先說我不是FF粉 系列作只玩過14 15 PS版也是首次發文 想問 這次的戰鬥系統 大家真的都能接受嗎?26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。22
Re: [閒聊] FF7 DEMO 守護巨蠍speedkill摸了一下再看影片分析後發現7re的戰鬥系統是 FF13+act+atb+dnd 即時 rpg 以即時rpg為骨幹 ex.闇龍紀元 要控制3人隊伍 下指令時的暫停鈕就是O 次骨架是Atb系統 ex.原本的FF723
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧痾 那何不直接用FF14的系統為基底去改良? FF14已經做到使用手把可以自訂義最多32個技能熱鍵了 你說連段 打方向 鎖定這些東西FF14全部都有了不是嗎? 甚至在單機的基礎上, 你還可以設定多個熱鍵讓連招變得更順暢不是嗎 雖然蒂法很香 劇情演出可圈可點, 但就算不拿別家公司的比較7
Re: [乳摸] FF9RE 正在製作中FF6幾乎是重製不可能 FF7Re就說明了SE對FF的態度是往動作RPG靠攏 而動作RPG就是要以一次操控一個角色為主 但FF6最大賣點之一是擁有14個可操控角色 每位都是主角5
Re: [心得] 失望! ff7不夠經典的classic mode之前看到這篇說classic模式的諸多缺點,但因為比較忙的關係一直沒機會玩看看 這次就用純ATB的玩法,也就是過程完全不按方塊鍵,只下指令和按三角鍵 ※ 引述《StarTouching (撫星)》之銘言: : 所謂classic 是謂仿造當時的風格