Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
※ 引述《sean3378 ()》之銘言:
: 借標題蹭個熱度
: 這一代戰鬥系統似乎評價不一
: 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評
: 幾乎聽不到負面聲音的呢
: 目前想到伊蘇8?
: 戰鬥系統沒什麼人批評樣子
: 仁王?
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。
已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。
很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。
行動的消費同樣是計量表模式。
這是單人戰鬥的演示:
https://www.youtube.com/watch?v=T4yuj7DnVZ0
團體戰鬥:
https://www.youtube.com/watch?v=NAMUlbhMg70
當然這兩個影片內容都是大後期最浮誇的高級連攜出招,
一般正常遊玩還是會有你來我往的。
TOGF中每個角色出招模式也都是各自獨立的系統,你可以選擇一場戰鬥只用一個人,
也可以隨時換人,並且有豐富而且相當細節的AI策略。
戰鬥是即時動作,但同樣有暫停時間的選單。
就戰鬥系統的抽象設計上來看,
私心認為TOGF基本上已經完美演繹了即時動作RPG的其中一種理想型態。
真要說有什麼缺點,就是戰鬥系統的複雜度高到一個月沒玩可能就會忘記怎麼操作吧。
然而正常遊玩下,逐漸上手後它的體驗真的是最高了。
我認為有幾個非常關鍵的成功設計:
1.行動計量表的累積策略(角色圖像下方那個數字,把他想成是ATB)很豐富而且不吝嗇
2.沒有視角問題
3.秘奧義的數量、發動設計與演出都毫無保留地以爽快度為原則
回頭來看FF7Remake,我覺得就正好對應出來有幾個遺憾:
1.ATB的設計非常保守而且吝嗇
2.視角問題
2.熱鍵數量太少導致選單的依賴度大幅增加,降低即時感
當然有人會說,這就是個回合制不要把它當成即時動作就沒有這些問題了。
但說真的,FF7R就是想搞即時動作,它的絕大多數概念都是為了體現即時動作。
我舉幾個例子吧:
1.蒂法的下墜踢可以接在升龍拳後面直接自空中回踢
2.巴雷特的能源補充可以直接接在普攻結束的收槍動作取消補充時的舉槍硬直
3.部分招式有霸體,不會被弱攻擊斷招;魔法詠唱會被輕易斷招
4.普通攻擊的自動追蹤有距離限制
5.幾乎所有招式都可能空掉(敵我皆然),連魔法也只有設定雷系是必中
還有很多細節就不贅述了。
我們就別在裝了,基本上FF7R就是想做即時動作,
我知道如果不要把它當成那麼即時動作來玩,有些問題也就看開了。
但我實在無法不把它當成動作遊戲來玩,因為如果把它當成回合制來玩,
它只會有更多更多在回合制裡根本不可理喻的現象。
說穿了,它現在就是一個即時動作自助餐吧。
說在最後,我還是想強調我的FF7R遊玩體驗是整體正面的。
之所以提出這些問題,只是愛之深責之切吧。
畢竟我是從FF5就開始的老玩家了,我最喜歡的系列作正是FF7,
當然希望它可以是完美的。
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開放認蘇菲老婆
TOGF真的是打起來最爽的TO系列,但劇情就普通
問題是人家就沒要全即時動作啊....
那樓上要不要說說SE想做成哪種模式 特別半吊子的模式嗎
蘇菲老婆婆
用什麼角度看自然都是什麼
#1UOqVhIQ 這篇就說過戰鬥系統的設計了
人家是有說過想做即時動作?真的很愛腦補
我認為問題在於TOGF還是傳統的撞敵切戰鬥畫面,完全不用
擔心卡視角的問題,而FF系列在創新之餘,其實會在某些地方
莫名的保守,否則當年你看到的FF7就是XENOGEARS那個劇本
TOGF也是豬股那組唯一的3D戰鬥作品,後來跟藤島組合併後
戰鬥系統就沒有亮眼的表現了,不過吝嗇的話豬股組也玩過
TOD2和TOR的戰鬥系統都很有深度韻味醍醐味
人家是有加一點A要素的RPG 可偏有人要把它當ARPG來看
戰鬥最爽快的還是reTOD吧
yokoshima:ARPG有兩種啦,比如說舊版的聖劍傳說3
有些ARPG自動型式比較強,算是假ACT,CCFF7沒記錯也是這樣
xenogears掉下來的是運送星際兵器的飛船
而原PO的意思是說reFF7是手動形式比較強的真ARPG走向
人家 指的是FF7re啦
某方面來說跟FF7的外星怪物是一樣的
兩邊劇情很多類似的部分
我就是說reFF7手動部分較多阿
frankie30432:SE的都很類似,舉例來說,DQ一定是勇者魔王格
式,而FF通常是帝國和盜賊的形式
Xenogears本身就是FF7候選企劃之一,沒選上後在坂口的建
議下才變成新企劃案的
作為即時戰鬥的動作系統 上面推文那野村說的,看一下吧
我更喜歡XG的故事就是了 而且發展性也很大 可惜...
FF7跟超時空之鑰的拉沃斯概念也有相似之處
隻狼贏太多了
基本上FF7的神羅企業就是舊FF的帝國阿,然後古代種=幻獸=
空之民(?),最後一定是帝國因為野心而自作自受,被真正的黑
ff7re末期搞不好有超猛ATB魔石.配上召喚獸跟神霸斬.爽翻
幕給利用,FF15的宰相,FF6的克夫卡,FF9的庫加,都很像
XG就算要重製順位一定排很後面的
20世紀末那段時間流行恐怖大王從天而降的末世預言,所以
很多BOSS都是從天而降的災厄
XG人都走光了 除非高橋跟SE社合作 日本人有可能嗎..
XG要重製也是要給Mono社做啊,不然班底都不在SE了
還要找人幫忙不如VP或CT,還有FF689
CT很期待耶 為啥都不重做 用DQ引擎
高橋和SE關係也沒多差,野村還能去XB2做人設打工呢XD
還有SE該放出原版的FF7繁體中文版了吧,趁現在撈一筆阿
先擔心這些IP重製不會爆炸或加莫名其妙的新料比較實際
現在的SE只想讓人拜託他們不要創新,保守一點比較好,DQ也
是,DQ8以後遊戲節奏都變慢了
而且除了野村野島這些人外其他人才老班底都被趕跑了吧
togf 主角也是克勞德啊
然後什麼時候 togf 才要移植 QQ
TOGF主角我覺得比較像有拿劍的朱雀
togf那個戰鬥我完全不行
然後togf的主角群們人設實在................
ff7魔石還沒出完.神霸斬也還沒出.敬請期待
CT我覺得用人龍7的引擎不錯 (?
看展示影片 感覺也沒很好==
這是目前感覺戰鬥方面最像的.音樂也找了CT的光田康典
但這是PC遊戲就是了, 題外話
它就是想做 但又不肯做全套 智障企劃 當初就好好弄成隻狼
不就什麼事也沒有 阿我忘了SEX根本不會做動作遊戲
戰鬥系統外包給白金算了 笑死
隊友ATB的確是可以再大方一點,但搞懂ATB連結其實隊友也
不太會缺ATB就是
不懂為何一定要歸類在即時動作或RPG,它就是融合了兩
種,不管你從哪個角度去看,都會出現不可理喻的情形,
一直用既有認知把新型態的東西去歸類真的蠻奇怪的。不
過我覺得玩習慣指令RPG跟玩習慣動作的玩家來看這系統,
應該看法會蠻不一樣
他就是FF7阿 弄成隻狼幹嘛 他骨子裡就還是RPG 講究配裝
弱點相剋 策略 想要用純動作A過去 以隻狼的角度在崩潰
有點太莫名奇妙了啦 他戰鬥有缺點 但跟你一廂情願講的點
關係沒有太大就是了
他就一直要求人家ATB要做成ARPG阿 好像系統不是RPG就非得
ARPG那麼死板 FF7要是做成隻狼那樣 搞不好銷量還會下降
因為很多人根本不玩那種硬核遊戲
人家重置 要人拿掉作為核心的系統 這種要求還真沒看過
從ATB出發做變化 如果反而把ATB整個拿掉 才叫不倫不類
不想拿ATB 就把全套做完整來啊 加什麼動作要素?騙誰?
加動作成份還不也就是為了銷量?你回去照以前那種純ATB銷
量會比全動作好?賣鬧阿 看到就打吃反應的 跟在那邊回合
哪一種受歡迎?膝蓋想也知道
要你做成隻狼的意思是要你就變成純動作遊戲 大家就通通拼
反應 難度不用像隻狼那樣 被砍就一半血去了也沒差 這樣比
較合理吧?
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招76
其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統 對我來說,我是用爆幹好玩來形容它 很多時候你覺得不合理的地方 你把它看成是回合制的基底你就可以理解 迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩
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Re: [情報] FF7 Remake媒體試玩評測先說我不是FF粉 系列作只玩過14 15 PS版也是首次發文 想問 這次的戰鬥系統 大家真的都能接受嗎?32
[心得] 武俠新手的仙劍奇俠傳7無雷心得我完全沒玩過武俠題材遊戲。 會來玩這款單純是因為很多免洗網遊都盜這遊戲的畫面當垃圾廣告 耳聞這仙劍系列歷史淵遠流長,便宜便宜的買來試水溫。 先講結論— 這款遊戲挑起我對武俠的興趣,但是遊戲性極差26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。19
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡 我不曉得重點在哪 你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心) 要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好 再不然就網遊化的FF12或Xenoblade10
Re: [情報] FF7 Remake媒體試玩評測他是RPG沒錯啊, 只是他多了一個TAB累積判定,你要放招就得累積,然後按快捷出來放招, 只是現代的RPG習慣用自定鈕或是按環形快捷放大招, 他保留了出招選單表,技能、道具、魔法一樣要用選單, 其實就是讓人出招沒那麼快,會比較有沒有接段、連段連招的爽快感。8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧還沒全破,只玩到15章。個人覺得最大的問題就是將遊戲設計成回合+即時。 這次的戰鬥很強調魔法/物攻的轉換,有的怪用魔攻才掉血,有的怪用物攻才掉血,而且魔 攻還得用對屬性,不然效益不大。過去回合制戰鬥因為是很單調的你一拳我一拳,怪物跟玩 家都沒得閃攻擊,所以加入這些要素讓戰鬥多元一點。可是即時戰鬥正好相反,怪跟玩家都 可以隨意閃攻擊,雙方也可以隨意的進行攻擊,這時為了讓戰鬥有點難度,所以加入了當玩7
Re: [乳摸] FF9RE 正在製作中FF6幾乎是重製不可能 FF7Re就說明了SE對FF的態度是往動作RPG靠攏 而動作RPG就是要以一次操控一個角色為主 但FF6最大賣點之一是擁有14個可操控角色 每位都是主角