[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。
很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。
這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待,
感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。
這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。
1.敵方鎖定與視角
視角不會追隨鎖定的敵人,只能手動以類比去追。
即使把轉移鎖定改成十字紐左右也幾乎無法改善這個問題。
因為視角不會自動追隨,直接導致鎖定容易被取消或移轉,等同於鎖定失去該有的功能。在以下兩種場合讓這個問題被嚴重放大:
會飛且動作迅速的敵人,
以及大型而可以鎖定複數部位的敵人(如果其動作又迅速就更慘了)。
視角對動作遊戲來說無比重要,本作在戰鬥系統的設計上既然帶給玩家動作遊戲的期待,在視角的設計上就應該要跟得上這份期待才是。
講得更清楚一點好了。
戰鬥中按下R3將敵人鎖定後(Lock)後,視角並不會追隨鎖定的敵人。
換言之,鎖定的敵人可以跑出我的視野。敵人越多動作越快視野的維持也會越困難。
上面說容易被取消這是用字上錯誤,沒錯鎖定了不會因為敵人跑出視野就取消鎖定。
但對我來說鎖定的敵人竟然可以不在我的視野裡這件事情本身是莫大的困擾。
要敵人保持在我的視野裡,只能手動轉R3去追。
就拿最近發售的仁王來說吧,鎖敵視角就作得很好,沒有理由FF7Remake辦不到。
到不是說非要這種視角設定,但提供不同的視角選項對遊戲體驗一定是加分的。
講白了,你不能把戰鬥系統作得那麼像動作遊戲,
卻又要求玩家不要對它有動作遊戲的期待吧?視角真的很重要。
2.迴避
本作的迴避沒有任何無敵時間,這在主流動作遊戲裡應該是比較罕見的選擇。
對於期待動作遊戲體驗的玩家來說,在初期難免會造成一些認知落差導致的體驗不佳。
這個選擇本身其實並沒有問題,然而總得來說它的後果就是鼓勵玩家以防禦為主的應對。這遊戲無論防禦和迴避都沒有成本,所以它讓整體操作的可能性往單調而無趣的方向靠攏了一些些。
我覺得如果賦予迴避短暫的無敵時間與ATB的消耗(半格?),應該能讓戰鬥的可玩性
變得更豐富吧。
3.換人操作
非操作角色的攻擊欲望非常低(導致ATB的累積非常不效率),而且基本上不會主動使
用技能(魔晶石被動觸發除外)。
對於想要「選定一個喜歡的角色玩到底,其他交給AI」的玩家而言,必然會迎來相當程
度的挫折。
事實上非操作角色的AI完全是以防守為中心的「代管模式」,因為這個遊戲鼓勵玩家不
斷變換操作角色。
類似的即時動作戰鬥RPG(例Tales of或者Star Ocean系列)通常都有豐富的AI策略設定,因為那些遊戲都假定了玩家(至少在一場戰鬥中)會以某一
個角色為中心進行遊玩。
但在FF7Remake裡我們完全找不到任何關於AI策略的設定,這顯示了製作組強
烈的預設方針:玩家應該不斷變換操作的角色。
不是單純對非操作角色下指令,而是要更積極直接變換操作角色。
我覺得遊戲在把這個理念對玩家的溝通與引導上作得很不到位,導致玩家必須自己摸索出這個方向。
在這個摸索的過程中,難免就會有很多差勁的體驗。
4.BOSS的階段轉換
BOSS戰鬥設定上幾乎都有兩至三個階段的模式轉換,以強制插入演出的方式進行。
並且這個轉換會讓BOSS進入無敵,並解除所有狀態。
這個階段轉換的觸發條件顯然是單純以絕對的血量為準,所以即使BOSS進入力竭狀態也會直接取消。
我相信很多人都會遇過以下這個情境:
好不容易把BOSS打到力竭,準備大量輸出,但極限技才剛放出來就因為其他角色的攻
擊導致BOSS強制進入階段轉換,不但力竭被吃掉,極限技也被吃掉。
我覺得這才是本作戰鬥設計最失敗的一個地方,因為他帶來的體驗就是最差的那一種。
視角、迴避、與換人操作,都可以學習與適應。唯獨這個設計基本上就是無庸置疑的失敗了。
力竭時應該不會強制轉換階段才更合情合理,也不會違背力竭機制的設計精神。
說了這麼多系統的不是,但我對它整體來講並沒有給予負評,畢竟還是玩得開心居多。
只是我對於這個系統理念上最終希望帶給玩家的理想型態到底是什麼,仍然抱持著疑問。感覺得出來製作組想要創造出自己獨有的風格,但我還是看不到那是什麼。
我不得不去思索:你們為什麼不做成真正的即時動作就好了?
是否太過堅持FF一路走來的沿革與脈絡?
Tales of系列是一個很好的例子驗證大量的技能組還是可以精彩融入即時動作的設計。它在業界也不會是唯一。
總之,希望續作可以讓我看到這個戰鬥系統真正清楚的願景。
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第一個視角 魔物世界就是這種視角了 當時抱怨過 但是後來
幾個遊戲都用這種方式就習慣了
第三個 人物AI他們變得不是加強在攻擊 而是走位和防禦
而且不然玩家去改變戰鬥風格只能說故意的 不知道會不會改
但是改了我覺得困難夥伴會瘋狂死
第四個 這製作組肯定有FF14的人進來 幹XD
月讀來說 就會有三個階段 都是清空
所以知道王幾%會轉階段感覺也是戰術應用一環
只能當初見吃虧
至於迴避有沒有無敵時間我覺得他們應該有討論過
但是迴避只要有0.5秒的無敵時間 這遊戲的玩法就不會是指令
為主
鎖定不是玩家認知的鎖定,總是鎖去某些機器人那無敵的
部位真的很頭痛
首先克勞德的反擊超強 如果迴避又能無敵0.5秒就更扯了
我就是在說那顆會彈刀又無敵的鐵球==
但是魔石有一顆是防禦時可以同時迴避 也行以後有迴避相關
魔石?
我覺得第四點真的是設計失誤
機器人我一律切巴雷特或愛麗絲遠遠鎖定打然後電到脫力才
切近戰上去一次放招
而且後期有模式是讓夥伴增加ATB的 最適合放在巴雷特或愛麗
絲身上
「有魔石」讓夥伴增加ATB
其實我覺得被BOSS 的模式轉換動畫吃掉大招有點幹
像血源詛咒這種的通常會讓你打完一輪再變身 或邊變
身邊讓你打
第四點要改很簡單 每個階段的血條獨立就好
剛破完,總之不喜歡戰鬥系統
角色被破招我不太能接受,既然主導RPG非動作遊戲不能
完全閃躲硬扛傷害,好不容易ATB集滿,被破招ATB也被吃
掉,好不容易集2格的招式與祈禱浪費掉了
這真的不是動作遊戲啊,不要對他有錯誤的期待
支線初次遇到鐵球真的感覺超瞎,很容易被吸去打到彈刀
。有些時候真的要放棄鎖定當MH在打,但換人時要搞清楚
狀況,當切換兩人想打同一個目標(例如A角被固定切B角去
舊),幾乎是不可能的事情。這種鼓勵你玩卻又懲罰或不讓
你盡量玩的機制,不就很FF嗎?
是我沒看懂問題,還是你不知道R3才叫做鎖定
當成在玩時空幻境就很容易習慣了
可是MHW不會一次出現這麼多敵人
看完文章我只覺得你根本不知道按R3可以鎖定特定怪吧?
跟TO差多了,TO還可以設定隊友優先攻擊遠程,而不是像本
作切成巴雷特後要在一堆近戰敵人中找出遠程,這過程不知
道要挨幾下了
簡單來說 不管經典普通 人物控或不控 它都是奠基在ATB上的
戰鬥系統 讓你有懷舊或稍微不用以往體驗的模式可選 但終究
整個隊伍都是你 而非像其他遊戲一樣一人一角 所以只要ATB
滿 你就必須切過去(或設快捷鍵)去下指令 因為那也是你
他意思應該是有些遊戲鎖定後主角會一直盯著敵人維持在你前
方,你按後退主角會倒退而不是背向敵人
空大那個還好 你自己要看時機用 總不能怪開大你能閃 反之
本來打的很爽,突然尻技能下去,轉場...X!
怪就非中不可
整體戰鬥是不是可以說是FF12強化版
不是,我覺得比較像FF7CC為基礎下去改良
召喚獸出場先戰鬥離場前放大絕是蠻像FF12黃道版的
這裡的迴避當成快速脫離就好理解多了,比如說1王的大跳、
尾刺跟電圈
要找遠程就應用暫停時間選名字去找位置
視角真的是敗筆,其他我都覺得還好
視角打飛行怪的時候爛到爆
同意,但這篇贅字有點多
戰鬥系統就.............爛
就是視角要一直動才需要鎖定。結果這遊戲鎖定目標是用視角
判定。變成鎖定目標不注意就會變
我覺得就不要一直拿本質不是動作遊戲開脫了
其實說到底 敗筆就是動作遊戲迴避竟然沒無敵
結果說不要當動作遊戲看的時候 怪又能破你招
像很多人說黑魂魔物本質是回合制這種戰術意義上的東西
依然改變不了操作就是動作遊戲
戰鬥系統就很多乍看之下像動作遊戲 但又不完全是的判定
會讓人感到不爽 ff7對怪物來講可能比對玩家還像動作遊戲
這就跟令人不爽XD
完全不同意,妳這種改法更四不像
隊友AI攻擊慾望很低真的希望可以稍微改進,常常想要大家
瘋狂圍毆的時候,你切換到另一個角色(Tifa)發現他在超級
遠的地方還要再衝刺跑過來,結果cloud居然又跑去防禦了
整篇文跟推文看下來感覺很多人都不知道要按R3遊標出
現LOCK字樣才是有在鎖定
不過會打跟不會打還是差蠻多的 我看橘子打最後賽飛羅斯
真的很多人沒搞懂這遊戲的操作邏輯,迴避耗半格的話你
根本不用打了啦,ATB量表累積不起來
打超快 其他有找到的都打很久
敵人的連續攻擊一但被打到會黏住而無法即時翻滾脫離,貿然
出手常因這點被打掛
我怎麼記得我鎖定視角會跟著怪移動?還是我記錯了
很多人不知道啊 我就沒有鎖了之後跑來跑去 囧
不希望回避太強多獨立一個回避條又不是難事 也沒非要共
用atb
會跟著移動 不過打飛行怪的時候移動的方式滿奇怪的
說到底又是 不會玩 vs 不會做 的戰論
我好幾次鎖定只看的到翼龍的屁股
大概一堆人看怪身上有標誌就以為是鎖定了
這篇獎得十分中肯
我現在打hard除了打部位基本都不用鎖定了 自己轉
一應該是妥協或者技術不到或者有特別想法
視角真的爛,尤其剛玩完仁王血源類的會更有感。一般鎖
三和四我覺得就是有沒有心了,非操作角色只專心防禦和閃躲.
定後視角就會以目標為中心轉動鏡頭,可是這遊戲沒有,
到設定裡找了一下,跟鎖定目標有關的設定只有改成十字
鍵左右切換目標…。好吧,那我用預設的設定玩,結果就
變成右手拇指要一邊用R3調整視角,一邊又要用□△○出
招,整個手忙腳亂。想把出招改到R1R2,系統也不允許自
定義按鈕…,這個改天再用協助工具改一下試試看會不會
比較流暢。而且這遊戲通常不像魔物一樣只要面對一個大
型目標就好,更多的情況是面對一群動作靈活的小兵在打
,常常打著打著就變成"囚"字的狀況,操作角要頻繁的用
R3調整視角,因為他不會自動追蹤目標。更何況這遊戲更
推崇頻繁切換角色進行戰鬥,更加的手忙腳亂,而且因為
系統的限制不像其他遊戲一樣稍微調整一下就可以讓戰鬥
體驗舒適一點。戰鬥系統設計的讓多數人對進入戰鬥沒有
期待,只有滿滿的煩躁感。不過還好戰鬥可以改成經典或
簡單模式,畢竟本體還是整個故事動畫。
擺明就是懶的寫AI直接就是這樣搞,然後我方被綁不救(要自己
換,然後又要切到怪,又要視角轉過去,久了我就懶的救了
至於BOSS切PHASE這個試玩版就很多人罵了,血量鎖死大概是怕
神人直接把他打死然後出BUG,可是這血量有可能直接K死嗎..
很多的問題點都是王或者小怪高頻率移動導致視角難搞到爆炸
另外鎖定會跟著跑,但是切人物這個就沒辦法,肯定要再自己
調整,然後官方又希望你頻繁切人物....恩?
過關是沒有問題,不過很多小細節令人詬病是真的
AI防禦躲BOSS大招效率真的高
不過反正一定又會淪到駕駛員技術不足這大絕,請切EASY
原來真的有鎖定喔=_="
4換個角度就又會被說神人就可以算準時間大招都不會被吃
這幾點都蠻同意的
教學有說阿,只是沒改設定鎖定後可能會被L3還是R3頻繁切目標
R3鎖定,戰鬥大概只有5%的時間需要右類比調視角,還是
你的"一直"定義跟大家不同?
他們說的R3 lock還是和大家說的鎖定不一樣吧
如果是希望Lock之後視角一直完全放在目標身上應該就..
遇到速度快會飛的就很煩
不過我記得視角還是有跟吧,只是小怪群多就很慘..
尤其是一堆和蟑螂或者蒼蠅一樣的小怪的時候..
其實我覺得只要AI集ATB加快即可。這遊戲都要玩家自己
集ATB,很不流暢。
有魔石你裝在身上 用ATB技能 夥伴就會增加ATB
AI因為不會頻繁攻擊,導致本來就很慢的ATB懲罰又更慢了..
常常換去另外一位角色 一格都沒集滿。
我都盡量把怪拉在同一個方向 比較好掌握 用R3次數也不頻繁
遇到飛的 切巴雷特遠距解決 快的用蒂法貼
視角的問題,主要是遇到飛行怪跟跳來跳去的怪+各種物件
阻擋視野才是問題,橫豎就沒有不能鎖定視角的問題,鎖
定後的運鏡才是問題
ATB滿 指令一下 趁他發招切別人普攻累積攻擊 沒在看表演
我也是打demo空大過 所以現在都會注意血條 比較機車的是7
章的尾王 想不到最後10%還有一階段 都準備要收尾了
不鼓勵人看表演我覺得設計也是蠻失敗的
我現在也是limit都放後切別角操作 主視角看過一次就好 切
別角也可以從旁邊看limit的全景
你要看可以用快捷鍵下指令 我用第三者視角一樣出現在畫面
好奇如果玩經典模式體驗會比較好嗎?
是說以後有席德的跳躍應該能虐飛行怪吧
只是想過關的話選經典也可以吧..但是改easy應該就夠了..
經典就是強化的FF12 前提是你得讓他自己走位會比較好
normal也沒有到很難,只是偶而會覺得煩而已,大不了回戰前
沒有死了就回很久以前的儲存點這回事所以戰鬥失敗懲罰不大
經典就是像以前 你ATB滿下指令就好 其他的看角色自己表演
經典模式就只是超easy模式 覺得不是你想的那個經典
只是想過關的話難易度不難是真的
空中怪真的很煩,如果是室內空中怪更不知道是在打什麼
我覺得 15 的戰鬥模式比較流暢
15那就不是ATB了 FF7就是不可能捨棄ATB這個模式
15有王子幻影劍 閃來閃去是不同遊戲
老實講這篇大部分說的點改了都不會影響ATB系統啊
1,4可以再修正 其它像閃避有無敵時間 只控一角我覺得不用
他讓你設快捷鍵已經是讓想避免切換的人盡量減少切 但要完
全控一角 以前玩FF7時 其它角色ATB難道你會放著不管他?
整隊角色的代表都是你 只想控一隻 看起來就像別的遊戲
淚推
等等 只控一隻就是FF15啊 當時被罵多慘
做成傳統rpg應該比較好吧?為什麼要改戰鬥系統阿…
ATB這種東西就是計量表影響各角色出招順序 你不管是交給AI
還是只控一角 等於把其它角色忽略掉 那這ATB存在有何價值
不能控和不想控的時候可以不控概念不同好嗎
這篇抱怨的點不是atb要切 而是累積atb這件事
但用ATB的5~9代 他就是要你非控不可 因為他就不是ARPG
你要知道為什麼他會刻意把其它角色的ATB累積設成那麼慢
4很差 跟幾%轉階段沒關係
沒有不知道啊 這就是抱怨的點啊XDDD
打空飛敵人視角超爛
他就是想製造時間差 讓玩家盡量別一隻角色控到底
製造時間差有很多種方法,目前這種非手控就慢到極致是原PO
和某些人不習慣的點,然後打王通常王也只會看操作者也很煩
但是這些都能習慣就是了,反正大不了一直切人防守(?
很多種方法你可以舉例 如何讓玩家別只控一隻角色?
角色有速度或者敏捷這些影響ATB累積,或者沒控到的累積速度
不改戰鬥系統就會有人說 2020 年了還在回合制 XD
不要慢成這個地步,大概是手操的1/2的速度就好
但問題是我方手操的累積速度是取決於攻擊和正確防禦
回合制或半回合沒啥問題吧 但今天這個設計讓它有一
點四不像
非控制者幾乎不攻擊(應該是說不安全就不攻擊)導致攻擊的ATB
在非手操者幾乎是沒有,落差完全出現在這邊
回合和動作之爭已經很久了
不安全就不攻擊這邊有好有壞,好處是非手操者很難死(大部分
時間很難死),有時候玩起來的結果不是設計者鼓勵玩家頻繁切
角色,而是用懲罰機制逼你去切角色,這看玩家想法就是
我都是等中異常狀態不然就有 Limit 可以放才換人
人龍7改回合多少人靠北
回合作的好也是有人玩啦,只是很多人看到回合就先罵就是了
原PO他就是希望AI從防禦策略由玩家可調成進攻策略 藉以提
另外我有點不懂為何要限制玩家不能只操作一個角色...
高ATB累積速度 但官方就是不希望看到玩家切過去直接發招
是歷代玩法就是這樣,不能捨棄的包袱,還是這樣比較好玩..
ATB累積我到沒覺得不好 不用改
再改切換頻率會太高
如果歷代就是這樣,是FF7本身的傳統,制作者的期望,那就
進而保留一點點時間 讓你可以自控 走位 緩和思考等等
沒辦法了,所以原PO和我也都說只能去習慣
不用切換人物阿,不是有快捷和直接下指令...
ATB累積很快 你只會看到你一直切一直切 切完角色直接發招
那每個角色的態勢跟普攻就等於白設了
還是不懂耶,我說的是不要像現在這麼慢,滿兩格了其它人
所以說到底 你還是只想控一隻阿
連一格都沒有,稍微提升成至少可以一格這樣就需要一直切..?
又說有快捷不用切,又說你要切人物,我還是不懂ATB快有啥
缺點,你可不放阿?
對只想控一隻的就是缺點啊 講半天
不就其它角色累積快 讓你直接發招 保留心力在主控的角色上
好吧看樣子我們是期望不同的玩家,就這樣吧..
快個三成我覺得體感就好很多了,但你覺得會太快,fine..
也舉例TO那種模式了 沒很難懂吧
原來我兩格滿,其它人可以接近滿一格這樣叫快,那就這樣吧
官方就是不希望你當成ARPG玩 因為他的設計核心是ATB
當你無論如何就只想控一隻時 ATB遊戲本身就不是好選擇
ATB集這麼慢 然後設計個可以操作非控制角的技能施放
有什麼用?
一直說核心是ATB我反而看不懂 加快累積速度難道就不是at
b了?
我打完兩格 其他人一格都沒有 我按R2有什麼用?
就是要你切換啊?很難懂?R2/L2是讓你方便而已
講的好像很高深一樣不就奧義條
這麼懶要不要直接去玩有腳本幫你練功的遊戲啊
集ATB速度必須加快。現在切換頻率太過高了。
頻繁的切角色放技能覺得發招很煩,頻繁切角色累積ATB就不煩
啊說穿了不就是反應慢懶得換角色 玩手遊比較適合你
哇 手遊都出來了 嘻嘻
恩,就這樣吧,那請先修一下換角色的視角和鎖定吧..
就是要你切換 那這個設計可以拿掉了。很明顯在切換
跟R2方面 沒想好平衡
又開始嘴技術了XDDD這遊戲又沒多難
集速度加快 你切換的頻率只會更高 反而各角色的普攻變沒用
不難那你們嘴啥?XDDD 自打嘴巴 啊不就是懶
反應慢 這種言論都出來了 呵呵
遊戲體驗好不好跟難不難兩回事啊
因為ATB滿 發招 那什麼固有能力就等同虛設
你這邏輯可能要加油點
速度加快又不是要你兩格都滿 只要適度的調整 整體遊
戲體驗我個人會比較滿意
twitter上面幾乎都是好評 就PTT反指標整天嫌東嫌西 XDD
遊戲好評跟還有沒有進步空間也是兩回事
我也覺得是個好遊戲啊,so?
Goty就沒有任何確定嗎
缺點
戰鬥系統可沒有都好評 謝謝
速度加快不就是讓你切過去時可以直接發招 但這樣你還會用
其它角色的普攻嗎
看到艾麗絲跟蒂法我就先給好評了啊
我說幾乎 你這閱讀能力可能要加油點
但一堆回合制或半回合制的遊戲其實後面也沒有在普攻
的啊XD
為什麼不會...發完之後還可以繼續普攻存ATB馬上接下一招阿
更何況只是要你別那麼慢,又不是要你快到隨時都有兩格.
我只要腳色ATB用完馬上切另一隻 根本沒這問題
嗯 你最棒了
就一堆懶人玩家懶習慣了 甚麼都想快 試玩版玩的不滿意
你還買正式版,抖M?
我覺得這遊戲還希望你已防禦為主,小怪也許可以閃,大
隻的還是用擋的好
迴避通常都是想要快速走位閃殺招用的,平常能格就格
格檔也有ATB和LIMIT,效益好比較多,也能避免沒閃好傷全吃
只是玩遊戲玩習慣能閃就少要克制一下衝動就是了..
我覺得他這要設計動作做成Dash比做成翻滾好啦
討論一下戰鬥系統就變成壞評 這邏輯我無法
伊蘇8、9技能放到爽XD
別這麼玻璃好嗎 再好的遊戲都有缺點值得討論
公認神作的巫師三 戰鬥也是無聊到爆啊
巫師三到DLC才比較好點 本傳真的無聊
怎麼有人氣成這樣 笑死 ff7re好棒棒0缺點說不得
我相信一定有人只會一路平A過去
玩普通你只平A早卡關了zzz,你找個平A通關的給我看
不給迴避無敵是希望大家還是用rpg的概念來玩吧 而不
是變成黑血狼那樣翻滾吧~極限動作遊戲
我也覺得黑血狼玩家好棒 所有遊戲都該改成黑血狼那樣
喔 希望ATB加快的 經典模式大概是一般模式的五倍快
喜歡迴避的達人有這個魔石
迴避會變成另一個動作
講的很中肯啊,AI隊友應該要跟ff12一樣可以寫腳本才對
完全沒碰過經典 哈哈 我是不覺得一般ATB有多慢
加速在以往FF系列很多都常駐
我最常召喚的是紅玉 拿來加速用...
比較喜歡ff15的戰鬥系統
FF15大家都知道經過了不知多少次的調整才變成royal版那樣
這種模式就是很麻煩 硬要作ㄟ
我也覺得boss血量應該分階段顯示
打完第一章的感想 同意這篇 戰鬥乾脆搞成動作就好了
這篇跟我要表達差不多 用詞比較緩頰而已 抱歉老屁股講話比
較不懂修飾啦 爛就是爛 沒啥好講 re太多地方可以補完
AI策略 魔石武器配置樣板 鎖定系統改進 只希望part 2能夠
多注意一下行嗎?看在香香妹子份上給你硬坳過去了
黑血仁真的好太多 這戰鬥系統不就為了迎合部分玩家弄
出來的不三不四的即時回合制
只覺得視角有時候有問題+被斷招很幹,其他時間玩得很爽
打王加速常駐ATB根本集超快
除了鎖定有點爛跟BOSS強制換階段 其他我都可以接受
未操控角色的動作邏輯設定超級推薦DAO 有夠詳細
現在這個模式讓人很不想切換角色
第四點真的很爛無誤
現在這個模式才會讓人想切角色吧...原本設計就不想讓你一
人打到底
嗯 改血黑仁好
Cloud再穿過大的鞋 大劍換鑰匙模組 隊友變鴨狗 故事也應
該在第二章直接大改 這樣就滿足我這種血黑仁粉
這遊戲叫FF,當然是迎合FF玩家,難不成要迎合黑血仁玩
家來設計...而且完全動作或完全回合制想必都會有玩家
支持,以製作組功力應該也能設計的不錯玩,但卡在要能
保留FF7的精神才會是現在這樣。先撇除運境及鎖定等問題
,個人覺得把它當成以前的FF7玩,只是ATB在跑的時候不
用發呆,可以敲敲普攻滾來滾去來打發時間,覺得其他人A
TB太慢就換人敲。有時候想要補血ATB卻沒滿,還要趕快
走位普攻來加速ATB的累積,反而覺得有以前想補血時卻只
能看ATB慢慢跑的緊張感,或者說靠杯感。FF老玩家覺得
還算感受得到FF7的精神有保留到,也不會讓戰鬥太無趣
玩法跟血黑仁一樣rpg玩到破要gg幾百次。。呵呵
黑血狼玩家回去破個幾百次就好 買FF7又愛嫌 莫名其妙
這篇明明整體是正面體驗,哪來的爛就是爛
我是覺得戰鬥系統概念不錯 但要再打磨不然有點破壞體驗
迴避跟RPG概念玩問題一些招超極痛阿...AI走位又很微妙
AI的ATB級太慢等於告訴你要勤快換人 怪也愛追你操作的人
怪追人最好笑的是拿盾的敵人 超87的
打屁股>開始轉向你>換另一個人打屁股 >LOOP
1.馬上想到打盾兵繞背,鎖定沒問題啊
2.發現迴避純粹就是極短距離加速移動,我就乖乖用防禦
,但是昨天側閃過睡眠光線,懷疑是錯覺還閃過好幾次…
3.AI在安全時幾乎連普攻都不肯真的爛
4.看來大家都體驗過?那應該就是力竭量&Limit量設計的
問題,故意讓在break時開招的玩家享受被搶鏡頭的痛楚
比較一下類似的戰鬥系統TOB 就知道這款戰鬥做得不優
還有很大的加強空間 反正現在才第一部
有些技能是方向性的定向技能,的確是可以閃的,要看技能
ai太白痴 然後飛在天空中的敵人體驗也不是很好
視角真的問題很大 尤其陷入苦戰時常讓人更是火大
這篇還算中肯..但打什麼怪R3鎖定之後怪還會跑出視角?
剛剛才在競技場試了一下,追的很緊阿
離空中敵人太近和離牆壁太近的視角很糟糕,其他都還好
結果還真的是一堆人不知道R3才叫鎖定,都跳過教學嗎?
戰鬥系統有夠爛,FF一點都不FF了
看看人龍7,大受好評,好的不學學壞的 黑xx
就算用了R3視角還是一樣糞 有什麼問題嗎
試玩版就是因為鎖定太糞丟垃圾桶刪掉不買
第1點和第4點 不能同意你更多了
你把轉換當成幾條命,你會不會好過點?
第四點的時候試玩版就有人說過了 這真的是很大的缺點 起
碼讓人打完再轉型態阿
應該要做成像隻狼那樣打擊感強烈的風格
要迎合FF玩家 你就滾回去做回合制 反正FF本來就是回合RPG
硬要弄動作要素 然後也沒弄好 裡外不是人 不三不四 怪我囉
剛打完第一隻王,閃避真的會讓人認知錯誤很大,因為BOSS
的攻擊根本沒幾招能靠閃避躲開,這遊戲乾脆不要放閃避這
個動作進來算了……
防禦閃避有成本啊 過程你ATB不會漲 這代價其實不小喔
玩hard有時候陷入危機 要龜自動回復又不想吃招就有差
這幾點都打中心理阿...
他~不~是~即~時~動~作~遊~戲,就這麼簡單
不是個鬼
和說黑魂是回合制遊戲不是動作遊戲一樣可笑
習慣 FF12 那種方式後真的不太想操作腳色切來切去
有些腳色不管怎樣你就是沒愛,根本就不會想要用
中肯,四不像的系統,把動作和回合的缺點都集合
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招
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Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外38
[閒聊] 黑血狼環哪一個雙(多)王設計最好?我個人是覺得複數王體驗普遍蠻差的 主要是因為 單一鎖定視角 和 無接縫攻擊 鎖定視角打複數王是你同一時間只能看一隻的動作 打複數小怪沒什麼問題是因為他們爛到你不太需要長時間看同一隻的動作來躲 無接縫攻擊在一些雙王設計上似乎有避免發生 其中一隻的攻擊慾望會明顯降低 不過還是蠻常被圍毆 像法環蠻多複數王就一直瘋狂攻擊的16
[法環]這遊戲的視角/鎖定可以怎麼改善目前玩下來法環的視角和鎖定有很多不方便的地方 像是腐敗樹靈這種又大又過動的敵人就被說視角攻擊 常常整個畫面都是樹靈穿模 鎖定部分可以說問題更大 在畫面上可以鎖定的對象太多的時候11
[心得] FFO DEMO全BOSS無傷,以仁王為出發點心得玩了三天的DEMO,操作系統非常棒,目前體驗下來我認為操作沒有仁王複雜,但可以感受 到Team Ninja從仁王的動作系統中擷取精華,加以改造。 1.去除了動作精力條,只留下防禦的BREAK黃條,用普攻累積MP可以更自由。 2.沒有殘心,但我在「取消連鎖動作」中發現了神薙、紫電和殘心的結合,本作中不同職1
Re: [閒聊] 狂野之心 差勁的單人狩獵體驗看了原PO的分享之後有很多地方感到共鳴也想來分享一些自己的感想 自己過去玩過的狩獵遊戲大致上就是MH3G/4/4G/X/XX/W/IB/R/SB入坑後沒斷過的MH 狂野之心從冰狼打完進入上位(?)後我就放棄單機推進度幾乎都是跟朋友連線了 這裡超級認同原PO說的這個遊戲充滿糞怪這點 應該說這遊戲的怪跟獵人之間的互動很少基本上就是各打各的