Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 理論上來說
: 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至
: 還能試試SLG之類的額外類型
前提是能做起來。
弘煜(做風色幻想那家),
當年見到單機以外的市場崛起,
就做過各種嘗試,
OLG、網頁遊戲、智慧型手機遊戲都有嘗試過,
印象中還有分享過進軍中國與日本的經驗,
網頁遊戲也上過DMM(如今的FANZA),
倒過還有再出R18版本復活的案例。
總之,以結論來說就是沒做起來,
台灣也一堆遊戲廠商投入過,但成功的遊戲有限,
不過要說的話,
做星城的網銀是有做過Dusk Diver 酉閃町,
https://store.steampowered.com/app/911220/Dusk_Diver/?l=tchinese
類似絕區零的都市幻想風格的動作遊戲。
可能不到你心中大作的標準,
但至少有投錢做過。
: 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們
: 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?
: 境界之詩、天下X魔、萬象物語……都是得過且過的感覺
心態可能也是原因之一,
單就境界之詩,就我當年的遊玩經驗,
很明顯投入的心力有限。
因此出現過嚴重的平衡問題,
詳細的說明就先跳過吧,有興趣再看我後面的說明區。
簡化來說,
我這種沒能進遊戲業的外行人都能看出問題了,
其他能進遊戲業的人才有可能看不出來嗎?
台灣又不是沒有做過戰棋遊戲的人才,
單機時代就有天使帝國、超時空英雄傳說、幻世錄,
網路遊戲時代也有女神ONLINE、聖劍ONLINE,
到最近也有倒轉方舟這樣的戰棋遊戲出現。
至少我相信單就戰棋遊戲的平衡性上,
台灣是不缺人才的,
如今想想,境界之詩當年或許就是得過且過的心態,
所以沒能進一步發展。
以下是說明區間,懶得看就跳過
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舉例來說,早期出現的瑪麗,
當時有擊殺再動的機制,
於是出現了上滿BUFF開無雙的玩法,
人物與關卡平衡開始大幅變化。
這實際上屬於平衡設計上的問題,
擊殺再動以戰棋遊戲而言並非創舉,
然而以前所有採用這機制的遊戲都會有限制,
初步的就是傷害與消耗管制,
即使是小兵玩家也很難用普攻一擊殺,
因此要用魔法.劍術.必殺技之類的消耗控制,
或是採用行動力限制。
而可以普攻一擊殺的小怪的白色魔法石,
則是採用移動力限制,
擊殺只會恢復行動力,但是移動力不恢復,
因此就算可以一步殺一人,主角走4步上限也不會改變。
以境界之詩當時的結構,採用這系統也不是不行,
1.傷害控管單人無法擊殺,需配合連攜
這造成陣形配置門檻,甚至可以出搭配角色,
連攜攻擊時傷害上升的被動,形成有侷限性強力組合,
至少使用上要跟著隊伍走。
2.傷害控管配合消耗性BUFF
像機器人大戰的熱血.魂都是一次性的,
而非一回合,因此不會說配合覺醒.再動產生一回合超火力連發,
至少不會說是一回合殺全場。
3.傷害控管配合消耗性技能
境界之詩的強力技能屬於消耗品,
特定角色給專技要農才能在需要時開無雙,
也算是某種平衡,但關卡設計上就較難平衡,
畢竟不是直接平衡角色與關卡,
而是影響外部因素,希望玩家不用用太兇。
4.移動力限制配合關卡設計
瑪麗出現前,敵我雙方有擊殺再動的都是短腿角色,
關卡特性有高低差或是夠長的波狀攻勢時,
也能限制這類角色的發揮空間,以長距離移動的角色反制,
但這被動給騎士,關卡設計不是不可能,就是沒意義。
於是能反制瑪麗的關卡設計,
除了特定距離的兩名夾擊外,就是血量大幅上修,
一但大幅上修,那之前的數值平衡關係,就不適用了,
而印象中,當時不但沒有處理,新關卡好像還做球給瑪麗開無雙,
這會導致除非把瑪麗當特異點,
否則新角色會跟瑪麗看齊或超越,而舊角色則會快速淘汰。
----------------
萬象物語雖然我沒玩過,
但同為雷亞的遊戲,我有稍微接觸過伊甸之魂,
就個人觀點商業模式存在明顯的問題,
PVP競技遊戲要穩定營運需要大量玩家,
但這遊戲又帶有強烈的PAY-TO-WIN性質,
無課打不過課長就退了,
然後就陷入遊戲人口不足會產生的一連串問題。
除非這遊戲就是只打算初期賺一波,
不然單看商業模式也知道長期下來不行。
基礎不好,想要往上發展就會受限,
或許說到底,就是原PO所提的得過且過的心態導致,
連帶著作品也是因此有著得過且過的感覺。
而手機遊戲的模式,
又是注定前面少部分手遊能賺走大部分的市場,
這種得過且過的心態大概也決定了台灣的手遊的極限。
: 尤其是不少工作室或公司,能靠著手遊養出足以負擔大製作遊戲的資本
但大致上不包含台灣的工作室或公司,對吧?
或著說,看要不要將網銀的Dusk Diver 酉閃町納入?
納入,那就是有,只是成績就那樣。
不納入,大概也沒別的案例了,
但網銀看來又不是沒錢,
大概就前面為何A團隊賺錢,要給B團隊練功的問題?
: 就拿明日方舟來說,它五年來幾乎是鷹角唯一的收入來源,現在的泡姆泡姆、來自星辰、已
: 經做了快三年的終末地都是靠他養大的
如果不限於手遊,
台灣也有甲山林,做房地產業養出了天命奇御系列。
: 台灣很多工作室和小型遊戲公司,幾乎都是以獨立遊戲或小黃油為主力的,老實說很多技術
: 力也不輸對岸的中上游手遊
這就比較難說,
假設技術力真的沒輸,
那問題可能是輸在商業模式、美術等其他地方,
不然怎麼沒人玩?
隨時間發展,新手遊想跟舊手遊競爭需要的成本也越來越高,
甚至可能需要到3A規模的成本,
如今就不是工作室和小型遊戲公司能負擔與競爭的了,
所以才轉往獨立遊戲或小黃油為主力。
: 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢?
某種程度上來說,
從一堆公司都做過手遊來看,
可能不是沒有這樣選擇過,只是全都失敗了。
當然實際上到底遇到什麼問題導致如此情況又是另一個問題。
沒錢、沒技術、沒熱情,各種言論都出現過,
當然各類言論出現的時期也不同。
以前手遊開發成本低時,
沒錢就比較少見,沒技術就比較常見,
如今開發成本提高,
就反過來,沒技術的說法減少,沒錢的說法變多。
當然也有可能這幾年因為不明原因台灣人才的技術力大漲,
但是投資者的投資意願卻大幅減少了,
導致技術力已經超越中日韓了,卻苦於沒錢而沒產品,
而無法證明台灣的技術。
然後也有一些新的討論串會提到沒熱情的說法。
: 純粹發問討論,求解惑
反正,挑個喜歡的理由就好,
某些人說不定還覺得現狀很好不想解決呢?
--
瑪莉當初的限制器是靈巧太低 命中太低 所以擊殺再動也
不會太強 至於疊魔傷裝光之箭 利用魔法必中又是另一
個黑科技了!
後來擊殺再動都有限制次數了 覺醒阿蘭拔掉變成四次後
兩個月前又裝回去又是另一個故事了 !
網銀我記得有投資一個吃雞類的射擊做了好久但沒活多久
不過境界之詩可以營運九年還是有它的成功之處 真的動
腦組隊打關卡 研發各種黑科技玩法跟組合把關卡玩壞就是
戰棋的醍醐味
網銀的確是有燒過幾年錢在做遊戲 但成果就那樣
境界之詩公司出的新作都暴死,就知道根本沒打算投入太多
酉閃町2 發售撞法環 然後被法環售價整個輾過去
然後就沒有然後了
72
首Po理論上來說 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至 還能試試SLG之類的額外類型 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?X
不吹不黑 台灣做手遊 都要養台配 這樣很好 我也喜歡台配 在地化 但是如果沒有日配 直接下去 不想玩 玩不久2
至 : 還能試試SLG之類的額外類型 : : 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 :1
先不談3A這種超規格的玩意兒 光談手遊養一般PC遊戲這件事吧 手遊的整個開發組織架構,跟一般單機遊戲是不同的 我也不用甚麼業內才知道的東西跟你說 就只用一個玩家能感受到的最明顯的差別,就是更新速度。3
因為,台灣很多老牌遊戲公司老闆對大作的定義多半是: 萬 人 國 戰 然後覺得萬人國戰不夠過癮,那就: 萬 人 跨 國 對 戰 在開發上則能省的就省,這點每家公司都差不多。5
你太小看手遊了。 手遊這個賽道競爭也是非常激烈的, 之前待過一間,還算有名的遊戲公司,光是在台北的分部, 就有五個以上的團隊,少則30人,多則50人,都在做各自的新案子, 每個團隊大概半年都要推出一款作品,2
當年境界之詩瑪莉那幾波剛好我有發過幾篇攻略 瑪莉剛出的時候其實沒甚麼問題 反正其他練滿的角色轟下去也能輕鬆過 問題的起始是某次雪地的活動還是主線 出現大量幾千血的“小怪”3
可能吧 手遊市場真的全面消失了吧 霹靂金光都有營運9年的手遊 今年都收掉了 還在營運時 應該是很賺錢的 因為那個品質 不忍吐槽16
手遊基本上都是垃圾,近十年玩法都差不了多少 主線、爬塔、副本、競技場等等 管你是即時戰鬥、回合制、空戰、槍戰、塔防、轉珠、肉鴿 畫面是點陣的還是3D,(偽)開放世界還是陽春介面 遊戲目的都是一樣,每天上線只為了刷素材跟角色碎片
25
[閒聊] 3A遊戲?台灣以前沒有,未來也不會有一個曾經做過遊戲業的朋友 看到黑悟空這幾天紅成這樣 感觸良多的講了這句話 這幾天許多人都知道 3A遊戲標榜的是高製作費、高行銷成本的意思25
[閒聊] 喜歡哪款戰棋手遊?剛好前幾篇有人在討論戰棋遊戲,這篇想要把其中的手遊特別挑出來討論。 雖然戰棋做成手遊的技術門檻並不高,但是手遊中很重要的玩家黏著性在戰棋上相對不易 實現。 比起回合制遊戲,戰棋一個關卡花費的時間要多得多,若要求玩家重複作業,很容易有嚴 重的厭倦感,這個平衡並不容易拿捏。9
Re: [閒聊] 都吹米哈遊技術不錯,但具體強在哪?米哈遊就強在給手遊的資金夠 日本遊戲業主力沒在作手遊,所以給的資金也比較少 中國遊戲業本來就作網頁遊戲、MMO,後來就全部去作手遊 所以你會發現中國遊戲業把作出一款3A級的家機遊戲當作一個夙願,因為他們還作不出來 而日本早早就在作3A級的家機遊戲19
[問題] 「酉閃町」會如期發售嗎?《Dusk Diver 酉閃町》是網銀國際旗下台灣開發團隊JERA遊戲工作室以台灣著名旅遊地 點西門町為遊戲背景開發的日系動作角色扮演遊戲 預計2022年2月24日發售。 想說已經2022年1月下旬7
Re: [問題] 為何中國能有米哈遊這種超強技術團隊台灣當然有人才,也有資金 甚至有市場 台灣手遊課金是全球前十每年幾百億 平均玩家課金來看更高全球前三 以台灣人口平均每人每年2300多元11
Re: [新聞] 台灣曾是第三大遊戲王國 當年大老賣祖產台灣的線上遊戲大多是代理的,不需要研發吧? : 外加當時國產自製遊戲也還有戰力, : 就沒有那麼多失業問題, : 而照理說,線上遊戲時代接手機遊戲時代是沒有空窗期的。 : 為何手機遊戲時代台灣沒有足夠戰力?10
[情報]國產遊戲Dusk Diver酉閃町2 PS4/NS版預購國產動作冒險遊戲《Dusk Diver 酉閃町 2 崑崙靈動》家用主機版預購特典、限定版以及 發售日資訊公開 2021-11-23 | 軟妮 發行商傑仕登宣布,由台灣遊戲開發商網銀國際所開發,以台灣西門町作為背景的奇幻動6
Re: [閒聊] 為什麼不是日本做出“原神”?因為中國的市場 PC = 盜版 家機進不來(所以目前也一直想研發自產家機 但是大多只是大型an模擬器..) 所以這兩塊中國的廠商去做根本沒得賺錢 也不會想去碰 在中國市場能賺錢的就是網頁遊戲 線上遊戲 以及最近最夯的手遊
爆
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