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Re: [閒聊] 活俠傳的戰鬥還有調整空間嗎?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 活俠傳的戰鬥還有調整空間嗎?作者
p055198
(Peter)
時間推噓 1 推:1 噓:0 →:4

※ 引述《zsp9081a (推推)》之銘言:
: 劇情方面作者只要有持續補完應該是問題不大,
: 系統方面二週目繼承之類的也有上線了,重骰跟存檔也有調整過了,
: 那麼戰鬥系統部分,大家覺得還有甚麼調整空間嗎?
: 現在戰鬥系統一個是很單純的運氣猜拳,另一個是上下左右彈幕烙跑遊戲(?),
: 有哪些調整措施能在不改變這種玩法框架下讓它有趣點嗎?

當然有辦法阿
玩家培育和技能自定義多一點
流派和裝備多一點
可以1V多,在打集團敵人時可以選擇擊破順序
或者導入敵人的集氣條和更多預兆讓玩家可以選擇對策
也可以增加敵我技能的暴擊率讓玩家賭要防禦還是冒險攻擊
要耗資源賭大傷害或MISS的可能性
或者一回合多動都是解決方法

基本上一人RPG的策略性重點要更著重在角色培育上
多人RPG則可以鎖死成長性而著重在策略選擇上

一人RPG不是玩不出花樣,但我認為鳥熊團隊光是作劇情分支就已經耗盡力氣
可以看出他們根本沒有多餘力氣花在遊戲系統和數值平衡上

我就說跟DQ1和RPGMAKER的小黃遊比,活俠傳在系統上真的不算好玩

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kaj198306/20 22:38因為養成系統太爛了

kaj198306/20 22:39RPG系統要做得細的前提是養成也要夠細

kaj198306/20 22:40不管什麼遊戲都是在堆數值

kaj198306/20 22:41然後礙於遊戲長度本來就短,你養成沒辦法做太細

kaj198306/20 22:42連帶RPG系統也不能做太細