Re: [問題] 前後搖的說法是哪來的?
※ 引述《roribuster (幼女☆爆殺)》之銘言:
: 但我對前後搖這個術語真的沒印象
: 有人知道這術語是哪來的嗎?
: 我很好奇
這說法的確是中國出來的
在台灣有玩格鬥遊戲的人+會上網的話
以前中部人的說法,更早期的不是講硬直, 是講收招
這也是因為武俠作品的習慣說法, 出招收招
出招收不回來, 來不及收招這類說法
台語的話...我忘記了
從PS2聖騎士之戰開始, 玩家彼此交流分享各種資料的時候
會接觸到的都是日文為主(因為公式書的關係)
而且那時候台日格GAME交流一直都沒停過
台灣也有不少人參加鬥劇格鬥
所以這圈的人都是習慣拿日文來用(我是觀眾等級)
而其實玩家大部分的習慣都是有邊念邊,有漢字就念漢字
所以出招後的後續動作都會講硬直
而這個衍生出的是"取消硬直",也就是取消後續的動作
聖騎士之戰就有減短用語 RC和FRC這些用法
還有JC等用詞
而格鬥遊戲因為還有防禦的關係, 所以還會有硬直正負問題
正負的意思跟Frame有關, 有些東西只要檔下來對方沒辦法閃,有些只能硬吃
這會衍生出連段壓制, 還是出招被反擊
法環這次新增的防禦反擊, 用日本人的話來說
就是將防禦的硬直取消
至於前搖後搖因為跟接觸的文化有關
尤其是日本的討論畢竟都是日文, 要拿來分享討論還是比較困難
我個人還是習慣用出招時間和硬直來討論這些動作
因為前搖後搖並不是日本或是台灣本土的玩家用語
但因為很多人習慣去搬運中國那邊的文章來分享
不管是搬運的還是接收的都慢慢習慣這稱呼就是
我還是維持日本漢字當中文使用的習慣
--
愛用哪邊用哪邊,反正都是外來語我是不知道有什麼好吵
的,你給圈外人聽還不是兩邊都聽不懂
提到這個想到大亂鬥操作技巧的空ダ這個如果翻中文要怎麼說
比較好?
記得操作效果是讓你在後跳的狀態仍能維持面向前出招
你講的那幾個 日文有 暗轉 先行入力 這些對應用詞
如果查資料都是習慣看中國影片, 那就去接受中國人的說法
如果習慣看日本人做的, 那就是習慣日本人的說法
用詞是習慣問題, 我繼續維持我的說法, 看最後誰會變死語
空da是日本人認為這個用b技能後瞬間輸入後方方向的動作跟
在地面反覆衝刺的dash很像所以叫做空中dash,英文裡面則著
重在他可以反轉角色動量跟使用b技能的特性叫做b reverse
至於中文怎麼用.....誰知道我自己看到亂鬥圈也是分成日文
學習派跟英文學習派不過大家都處於看得懂就好的狀態
所以如果取操作法來看感覺是用用「空衝取消」來表示 取功
能的話就是「空中反轉座標」?
中文比較長看到反轉B吧,但其實最常看到的是直接寫
英文的b reverse
爆
首Po諸君 午安安 最近因為法環很多討論的關係 讓我注意到了一個術語 前搖/後搖 從使用方式上來看感覺是指21
前搖後搖真的看不懂 每次在法環看到 我腦海第一時間浮出的畫面都是 梅琳娜在我身上前搖後搖 根本聯想想不到什麼硬直25
看滿多人說硬直的 不過在我這一圈,硬直大部分是用在被敲到可以處決的狀態 或者是可以讓你連續揍好幾下的那種 --12
因為這個用法很好懂也很好區分 硬直這用法超不精確 很多遊戲的攻擊、施法都是一整套 準備動作>>>攻擊或施法>>>>>收尾動作 你們講硬直、硬直,是哪段硬直?7
是你那一圈都搞錯了吧! 我這圈「硬直」都是指放招後無法動作的狀態 跟「取消」是一體兩面的(有些動作可以取消硬直) 譬如老任的異度神劍2的普攻可以用走路取消普攻硬直 因此不斷按普攻(硬直)+推一下走路的左搖桿(取消),就可以達成普攻速砍的技巧9
我也是這次法環出來看影片才知道有前搖和後搖這名詞 以前格鬥遊戲我們會用發生、硬直來描述發招前和發招後的角色不可操作的時間 (當然取消是另一種手段,這邊不討論) 對我來說硬直是比較好理解的,而且這個跟格鬥遊戲的機制有很大的關係 可以說你要理解格鬥遊戲,用硬直來理解是最直接的爆
看完推文我覺得大概結案了 backswing 高爾夫球術語 指得是揮桿擊球前把桿拉到最高點的準備姿勢 被歐美 dota圈 拿來借代成發招後動畫硬直3
這個名詞蠻久了吧 最早是在魔獸信長看到的 淺井接技的時候 連放大牙跟小牙 淺井會有個揮刀的動作24
借串問個 大家常常說的派生又是什麼意思啊 去年開始玩魔物獵人 起初查教學常常看大家說動作派生 看得一頭霧水3
幫你更新一下 看魔獸3世界編輯器的教學網站 編輯器裡的Unit Editor中有參數 Art - Animation - Cast Backswing
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[閒聊] 《艾爾登法環》不只台灣!連日本玩家也針《艾爾登法環》不只台灣!連日本玩家也對該不該爽用骨灰而有討論 三周出貨量突破1200萬的動作遊戲《艾爾登法環》,至今仍不的讓人在遊戲中復活死去, 但本作就是有這種獨特的魅力讓人一試再試。也有不少玩家為了讓遊戲更加順暢,經常使 用不少能讓難度下降的道具或是技能,其中本次的新功能「骨灰」與強勢的「戰灰」其中 之一。但不少老玩家認為這會讓《魂》系列高難度的醍醐味消失,因此不只台灣,連日本85
Re: [問卦] 日文的1-10日 怎麼記阿 ?ひふみよいむなやこと はた みそ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 20 30 ...... 這個是日本傳統數數法 是大和言葉 即漢字還沒傳入日本時的用法38
Re: [法環] 「為何要按翻滾」都是雲玩家嗎看不太懂輸入延遲跟無法中途換招何以當作抱怨的點? 先說延遲, 如果是「按下按鍵到角色開始動作的時間」,我玩PS版沒特別感覺,難道是PC版獨有問題? 如果是「角色動作卻還是吃傷害」,這是魂系一貫特色,翻滾動作只有中間一段是無敵狀態,不是整個動作都是。 再說無法中途換招,FS一貫都會逞罰亂按的玩家,就連動作遊戲的隻狼都有攻擊發動後無法瞬間切回格擋的小巧思,何況是RPG的法環?加上事前就說會懲罰亂滾的玩家,亂按被修理是遊戲本意。15
[問卦] 台灣人為何去日本會不習慣日本的飲食?很多台灣人去日本都說飲食需要花一段時間適應 日本美食那麼多 有什麼好需要適應的? 我每次從日本回來反而要花一個禮拜才能適應台灣的食物 日本的米飯比台灣好吃太多了
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