Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
※ 引述《angierlee (Angier)》之銘言:
: 其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統
痾 那何不直接用FF14的系統為基底去改良?
FF14已經做到使用手把可以自訂義最多32個技能熱鍵了
你說連段 打方向 鎖定這些東西FF14全部都有了不是嗎?
甚至在單機的基礎上, 你還可以設定多個熱鍵讓連招變得更順暢不是嗎
雖然蒂法很香 劇情演出可圈可點, 但就算不拿別家公司的比較
同一個IP的系列作怎不好好參考改良一下呢
遊戲被打斷倒不是什麼大問題
就像是P5S也是常常要打開選單用道具或技能,
停來停去還不是一堆人吹到爆炸XD
我是覺得戰鬥系統這樣搞,算是有意而為
也就是考慮到市場上大部分的人只要看看蒂法的奶子和賽菲羅斯耳邊吹氣而已
遊戲輕鬆簡單無腦, 玩家當然重心就會轉向遊戲的爽度
我覺得戰鬥本身玩起來倒是沒這麼多樂趣...
就不多說別家遊戲, FF7過場是真的屌, 戰鬥的場景演出等既然跟FF14很像
那戰鬥系統的UI配置參考一下沒關係巴..
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FF14的系統要怎麼控多角?
找三個人包月上線組滿四個蒂法
要爽度建議開EASY割草 不用拘泥在NORAML啦
更多的組合鍵
你就想フェース四個人如果都得控制
抱怨戰鬥就要人去玩EASY是哪種心態我不太懂
FF14的同伴都是真人阿... 只能說怪要攻擊玩家一定打得中
時機也一定是完美 畢竟是程式在控制 玩家只能看畫面
至少跟你一起戰鬥的AI不是智障這點就鼓勵了不是嗎XD?
要認真講,FF14注重的是迴圈,FF7沒有迴圈,其實不太一樣
才能反應出對應的動作 兩邊就站在不同的基準上了
同意樓樓上 FF14他每個副本都有設計好明確的攻略法
需要的是玩家去嘗試與合作來破關
可是FF7怪的攻擊就沒有一定能打中玩家啊XD
FF14的機制是MMORPG 所以他已經有推出只能看BOSS動作來判斷閃招的設計了 或許不需要極端的瞬間判斷, 但仍是增加見招拆招的一種互動
可能沒人了.........
FF7R的近戰角色很容易會被攻擊然後中斷動作阿
怪的攻擊我只知道,很容易中斷我的技能,有沒有必中
我倒是沒注意
用不會被中斷的招就不會被中斷,或是敵人要出招不要硬幹
敵人會飛天頓地場面有夠混亂,哪看的出敵人有沒有要出招
能中斷你攻擊的招通常頭上都有字
我們嫌無雙割草 但是無雙的怪要是也放一堆招一堆狀態 攻
擊也四面八方來 大概就和這遊戲有七成像
這點倒是跟14要看讀條很像
就真的能看啊...還可以看動作跟文字判斷要出什麼
我沒說過抱怨戰鬥的人去玩EASY 不要誤解
而且EASY砍起來..真的蠻爽的啊
你覺得很混亂看不清楚瘋狂出招被康這也很合理吧
樓上明明說要爽度是easy 差超多
所以如果覺得這樣很很亂的話調個EZ不是比較好
14的零式 極初見也是在混亂中躺地板阿
我鬥技場練功都直接選EASY 沒在客氣的
只是任務解到後面要強迫HARD就是了XD
但是其實都有招只是因為不熟看不出來XD
我覺得遊戲最好玩的戰鬥就2場飛車爭逐戰,其實可以多安
插類似這種不同型態的戰鬥
要拉FF14出來說的話FF7re仇恨度明顯不太好就是了
不管切誰都是會轉過來直接敲操作者
同樣都是FF, 總比拿別家來說吧, FF14早就為了研究NPC一起打副本設計很多機制了
https://www.youtube.com/watch?v=khj4RXJs0qI
像這個就是5.2目前版本的, 玩家不組隊, 自己帶3個NPC 而且操作還是用手把 認真地說, 拿一顆來閃躲 一顆來普攻 兩顆來換人, 應該是可以做到的 只是要不要設計而已 就算是BOSS也是會隨機CALL NPC的, 不一定都是直接敲操作者 (類似的東西是失落的龍絆會這樣搞, 但那是CYGAME的遊戲) 只是NPC會照著設定好的腳本去解決關卡機制 也因為這樣, 你才能看到影片中一堆複雜技能下NPC還是能正常運作 如果說, 切換角色是為了提升戰鬥爽度, 例如連段中穿插換人連段等 那換人做好一點是沒差的, 就是一種圍毆的態度 打完還能感覺到我怎麼這麼強,人物切來切去打起來就是爽 就像KOF2000 今天FF7出招要開選單暫停在那邊搓搓搓找技能本來就很奇怪了 這不是什麼為了融合經典,你要經典就不如參考聖劍3 聖劍傳說3本身的環形指令會暫停而影響節奏 官方還額外設計了快捷熱鍵讓玩家可以輕鬆地使用常用技能/道具 誰也不得罪誰不是嗎? 因為同一家公司做的東西, reFF7砸下的資源又沒有比同公司其他遊戲少 在戰鬥系統上reFF7可能是達到了及格標準 戰鬥系統的深度如果並不高,設計太複雜沒什麼必要 所以我才會說reFF7不太要求這個, 他注重的是更多一般大眾的體驗 還是說其實reFF7有什麼優秀或是值得他人參考之處嗎.... 我覺得有深入研究的人可以來一起討論一下...
戰鬥系統真心爛 做得四不像
覺得FF13和15的戰鬥都還比較好玩
評價真兩極 FF13玩5小時受不了睡著便放置
賽菲羅斯殲極戰 徵1T1H2DD 隊長要羽毛坐騎隨意
FF14免費日開始了 我客家人的精神要我回去當免費仔yabi~
等我古戰場打完...
對了 困難模式隊友會坦比較久
我玩了經典和困難模式後會發現他很多設計是為了
經典模式和困難模式去做
但是你想爽A就用簡單
普通的體驗反而不佳
困難因為不能用道具 所以其實是4*3個快捷
而且應對困難的招式大概都有對應
速度快的用防禦反擊 飛的用風魔法和巴雷特
機器用電 人和鬼基本上是火 動物怕兵
怕冰
FF13和15戰鬥超糞的吧
我13也玩到睡著....
有些人酸13 15怎樣怎樣 要鞭7就要捧他們阿
13只有13-3戰鬥才很好玩吧
打起來的爽度就雷姊真的是神的爽感
"FF14的同伴都是真人"...並沒有喔XD
玩到15章 戰鬥方面我覺得依蘇8贏太多了...
我覺得戰鬥13-1很好玩耶 要不是那個系統夠好
才忍的注這種迷宮>劇情動畫>迷宮 不停的輪迴設計
最適合自閉玩家的MMORPG可不是叫假的,跟NPC組隊下副本!
13我只記得打烏龜 剩下什麼都忘了....XD
15的戰鬥系統好玩多了...至少有爽度
13-1的戰鬥做的很棒,但是被前面十章的一本道和看不
懂的劇情對話拖累了
13-3只能也只要控制一隻角色、無法類比
15噢...我只玩過初版。覺得糞,常常搞不清楚自己在幹
嘛就贏了
13-1的戰鬥一開始覺得很爛,漸漸摸清楚系統就玩到會上癮
13-1的戰鬥明明很無聊 = =
13-1乍看很有新意,實際真的很爛,參與感很低
13-1那戰鬥打贏一次要開始農你就會覺得這啥垃圾戰鬥系統
13-1我只記得我一直在裝忙切陣型...
因為不切就死,和re7不防就死有異曲同工之妙
7
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定4
純粹閒聊 因為篇主觀 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14 FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?8
我覺得啦 現在會有人罵的點就是定位不夠明確 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺12
就不講什麼好話了 結合幾個推文的點講一下 我覺得我和部分玩家的角度吧 SE能不能做動作遊戲 可以啊38
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,82
不要再拿高手的影片來說嘴了吧,不然血源也可以不升級+空手過關啊,連孤兒都可以打 贏,所以血源很簡單? 有些人的論點都是「還是有方法可以打過」,所以「這系統沒問題只是你太爛不會玩」。 但他們都忽略的前提是「雖然這系統有些不對勁的地方」但「只要你夠厲害」才「還是有 方法可以打過」而且「很多人會打不過」。58
一堆人說翻滾無用 敵人施法有霸體 去看一下上面板友貼的無傷地獄屋吧 都是抓敵人準備施法時先下手斷招 別的不用說 一開始的蠍尾機器人光是範圍技就有4招可以滾掉 玩Hard模式還巴不得它多用咧 完全不用損血 跳上牆射飛彈時也可以用魔法斷招 代表一定還有其他很多類似的打法可以研究75
借標題蹭個熱度 這一代戰鬥系統似乎評價不一 那想問有哪一塊ARPG的戰鬥系統是極度好評 幾乎聽不到負面聲音的呢 目前想到伊蘇8?14
以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:3
AI系統設定不佳也是很大的問題 我方沒有可選擇的模式, 導致過於被動ATB累積效率差 敵方則是瘋狂鎖定主控角色, 所以玩家會很容易被圍毆跟斷招
爆
[閒聊] FF14 關於職業平衡為前提的關卡設計看到有人覺得新RAID本的BOSS機制沒有耳目一新的感覺 儘管目前還不知道零式如何,他們兩周後可能會被打臉 但我還是想說,官方真的盡力了 先說我的立場,我是完全支持職業平衡的 但為了達到職業平衡,在我看來官方也犧牲很多東西爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。97
Re: [閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??個人打過魔獸伺服器首殺團,在FF14雖然都是休閒玩沒在趕進度 不過基本上兩邊的高難度拓荒都打過,以我個人的感覺來說 WOW的團隊實際難度當然是比FF14高上一點,但差距並不是真的那麼大 WOW的困難建立在機制+隨機反應 機制在遊戲中有很大一部份都可以由DBM跟各種插件支援37
Re: [問題] FF14 吉田有說過要改戰鬥系統嗎剛入坑一個月左右,目前進度3.0接近結尾的光之跑腿工 作為大多數主流online都有接觸過的玩家,目前體驗到現在最讓人不喜歡的點 應該是降等機制有很明顯的缺陷存在。 降等這設計本身個人其實蠻喜歡的, 但是降完等後會把"不到等級限制的技能也直接鎖起來"這點我只覺得滿滿的偷懶28
[閒聊] FF14 以 FEZ 為原型設計PVP有搞頭嗎如題 FF14作為一款人氣的MMORPG 不論是在單機主線劇情、PVE副本及其他眾多休閒玩法都獲得眾多好評 惟在PVP這一塊為人所詬病,許多人都覺得不好玩 令人不禁想到一款以PVP為賣點的MMORPG-幻想戰記FEZ22
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧基本上我是覺得如果要說直覺的話, 2D動作我覺得是香草社的奧丁領域:里普特拉西爾, 那個操作是真的很直觀,而且把轉盤選單用到極致, 不過他們也是經過第一作後經由玩家反饋後才更新操作介面的, 我玩過第一版的PS2奧丁領域,那玩起來真的是有夠難過,17
Re: [討論] FF14 除了BGM,幾乎是上個世代的遊戲玩法個人目前進度5.X 不得不說FF14真的前面劇情部分並不是很吸引人, 有感受到明顯任務設計進步的部分是3.0之後, 但FF14本身製作方很希望玩家去把主線劇情跑完, 所以要有那種耐著性子去體驗故事的節奏。8
Re: [閒聊] 很多人不再碰MMORPG的原因是被嚇到了嗎離題閒聊一下,前幾天原神串在討論時 我在推文有提到,或許類原神的模式會是將來MMO調整的方向也說不一定 這邊說的並不是指那種手機上幾乎跑不動,實際上要用電腦/主機玩的偽手遊MMO 而是指為了適應現代人比較破碎的時間,再加上手機這種高性能的移動載具 將來在設計MMO時,一開始就該考慮到在可以同時在兩種平台上運作的遊戲模式8
Re: [問題] FF14是不是玩休閒的OLG啊?其實我也有想過這個問題 坦白說,FF14的配裝要素就是很薄弱 如果今天有人想沉浸在裝備、等級、配點的這些玩法 那麼我就不會建議他玩FF14,左轉RO、POE、D3這些 ************太長不讀***********