Re: [討論] 單機遊戲回歸2D-2.5D也不錯吧
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言:
: 黑神話的成功又掀起一次3A論戰,同時也可以說是一種時代趨勢
: 雖然並沒有規定3A遊戲需要是3D,但現在幾乎已經約定成俗
: 現代遊戲如果不是3D我想不管投入多少資金都很難被認為是3A,也無法賣3A價
: 而走2D or 2.5D的遊戲不管內容再豐富,敢賣59.99大機率會被嘲諷(馬賽克還敢賣60)
我認為這是老生常談了,為什麼現在,業界大作普遍使用3D?
簡單說就是要做到當前這種動作表現,使用3D的價格遠小於2D、超級遠遠小於2D。
舉例,設計一個角色,拿劍揮砍。
只要建好一個3D模組,然後上骨架,接著就是調動作,完成
之後要改成拿斧頭、換裝備、做跳躍、蹲下、翻滾,都是同一套骨架調動作。
調動作的成本極低,更何況現在還能用動作捕捉的方式,讓動作做得更流暢。
那2D呢?你想要一個角色拿劍揮砍,你要畫幾十張,甚至上百張連續圖,
才有辦法達到跟3D遊戲一樣的流暢。
要換裝?換武器,抱歉基本等於重畫,甚至任何動作都要畫幾百張連續圖。
當然,現在有spine可以拉2D骨架,但是2D骨架很難做3軸動作,
https://youtu.be/nLz-nlNiQNU
也就是你把紙片人的手腳武器能拆開、移動在XY軸移動,但沒辦法讓它轉向Z軸。
這種設計上的限制,就讓2D動畫沒辦法做得像3D一樣流暢。
更不用說,2D遊戲場景不能轉視角,很大程度限制了第一人稱,越肩視角的玩法。
然後物理碰撞也是個問題,兩個角色拿武器互撞,現在3D引擎這麼成熟,
對3D物理碰撞支援做得非常好。
還有粒子特效也是,煙霧、火光、照明....這些支援都遠勝於2D。
以上這些原因,決定了,在大作上,基本就只能採用3D了。
當然啦,如果是想做個像美少女夢工廠、AVG這類遊戲,
人物動作不多,場景簡單,使用2D還是沒問題。
但現在動作遊戲當道,第一人稱(or越肩視角)是主流。
在這些賽道,同樣的成本,使用3D效果絕對是遠勝2D的。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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有沒有一種可能原po 說的2D都是靜態貼圖頂多live 2d
2D的圖問題,或許AI在進步一點可以減少畫圖工作
開頭這幾句話我都不敢對美術講
像我們的活俠 只是貼圖抖幾下 有好故事一樣賣爆
屌打全3D的法環dlc
樓上 活俠賣的數量應該連法環的十分之一都沒有
其實2D還是很多在用3D模型在搞啊,只是視覺美術跟效果
要設計好,新瑪利歐跟瑪利歐驚奇就是好例子,新瑪只有
單純讓人物場景3D而已,但驚奇瑪顧慮到視角帶來的美術
效果就很細緻
是3d動作可以模組化復用性高,2d要調就是重畫
現在還有用3轉2的做法
3轉2的作法已經很老了
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首Po黑神話的成功又掀起一次3A論戰,同時也可以說是一種時代趨勢 雖然並沒有規定3A遊戲需要是3D,但現在幾乎已經約定成俗 現代遊戲如果不是3D我想不管投入多少資金都很難被認為是3A,也無法賣3A價 而走2D or 2.5D的遊戲不管內容再豐富,敢賣59.99大機率會被嘲諷(馬賽克還敢賣60) 但走3D則會被仔細檢視,光影、建模、貼圖等只要稍有不好就會被認為技術力不足![[討論] 單機遊戲回歸2D-2.5D也不錯吧 [討論] 單機遊戲回歸2D-2.5D也不錯吧](https://i.imgur.com/Ni6KSJ3b.png)
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其實我蠻意外到了現在還是有人認為3D和2D是上對下的關係 畢竟兩者遊戲內容差距之大,很難直接比較 但我個人認為3D上下限很大,神可以很神糞可以很糞 2D則是相反,通常都不會太糟但也難以太讓人驚艷(除非是非常特別的創意) 所以如果一個IP能夠2D、3D兩邊都出是喜聞樂見的![Re: [討論] 單機遊戲回歸2D-2.5D也不錯吧 Re: [討論] 單機遊戲回歸2D-2.5D也不錯吧](https://i.imgur.com/S2dOf1Xb.jpeg)
爆
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Re: [閒聊] 玩模型這都是小錢嗎借串問個 如果我想要從2D圖直接到有一整個模型要多少錢呢 感覺好像很難有直接2D弄成3D的 前段時間查感覺主要是工可能要拆很開 考慮過兩種![Re: [閒聊] 玩模型這都是小錢嗎 Re: [閒聊] 玩模型這都是小錢嗎](https://img.youtube.com/vi/UNvd-eO2_A0/mqdefault.jpg)
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Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》雖然已經離開業界很久,但一直有關心,也一直在做跟3d相關的程式開發,所以來聊聊。 3d開發成本可以比2d成本低,但不一定,其實重點是技術的掌握力,還有最重要的是如何限制開發難度,不要好高騖遠。 舉個最簡單的例子,樹與樹葉。這東東有很多模組,但要搞到效果好,尤其是霸劍那種類第一人稱視角,其實是不容易的。做的普通又被嫌棄,還不如2d畫畫幾顆樹,隨便搖兩下,還比你物理各種運算,感覺還順眼的多。 3d的好處當然是修改快,套用快,可以變化很多,世界可以很豐盛有趣。但選擇花功夫在哪,效果要表現出來很重要,不然東西很容易大而無當。 再舉個例子,人的表情,3d要做的好不容易,反而2d的誇張表現,玩者比較容易融入感情,而且又容易製作的多了。8
Re: [閒聊] RWBY 氷雪帝国不管過了幾年.我還是有空會點一下這部影片.回味一下經典. 當年小紅帽前導出現後"驚艷"所有人. 嬌小的身軀 稚嫩的臉龐 然後是跟體型不符合的大鐮刀.還有狙擊槍+鐮刀的變形. 這影片動作戲編排真的太經典了也太震撼.充分利用武器重量+大口徑槍枝反作用力.![Re: [閒聊] RWBY 氷雪帝国 Re: [閒聊] RWBY 氷雪帝国](https://img.youtube.com/vi/pYW2GmHB5xs/mqdefault.jpg)
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Re: [閒聊] 為什麼說ff6重制很難?都有聖劍三了因為 FF7RE這種等級的重製 就不能只是滿足老玩家 也必須能吸引新玩家 製作成本太高了 如果只是要「滿足老玩家」X
Re: [請益] 3D動畫成本有比2D動畫低嗎早期2D基本是更高的 因為還是在用賽璐璐作畫 每一幀就是一副畫 基本無法重複使用 而當時3D雖然技術還不夠