Re: [討論] 單機遊戲回歸2D-2.5D也不錯吧
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言:
: 黑神話的成功又掀起一次3A論戰,同時也可以說是一種時代趨勢
: 雖然並沒有規定3A遊戲需要是3D,但現在幾乎已經約定成俗
: 現代遊戲如果不是3D我想不管投入多少資金都很難被認為是3A,也無法賣3A價
: 而走2D or 2.5D的遊戲不管內容再豐富,敢賣59.99大機率會被嘲諷(馬賽克還敢賣60)
我認為這是老生常談了,為什麼現在,業界大作普遍使用3D?
簡單說就是要做到當前這種動作表現,使用3D的價格遠小於2D、超級遠遠小於2D。
舉例,設計一個角色,拿劍揮砍。
只要建好一個3D模組,然後上骨架,接著就是調動作,完成
之後要改成拿斧頭、換裝備、做跳躍、蹲下、翻滾,都是同一套骨架調動作。
調動作的成本極低,更何況現在還能用動作捕捉的方式,讓動作做得更流暢。
那2D呢?你想要一個角色拿劍揮砍,你要畫幾十張,甚至上百張連續圖,
才有辦法達到跟3D遊戲一樣的流暢。
要換裝?換武器,抱歉基本等於重畫,甚至任何動作都要畫幾百張連續圖。
當然,現在有spine可以拉2D骨架,但是2D骨架很難做3軸動作,
https://youtu.be/nLz-nlNiQNU
也就是你把紙片人的手腳武器能拆開、移動在XY軸移動,但沒辦法讓它轉向Z軸。
這種設計上的限制,就讓2D動畫沒辦法做得像3D一樣流暢。
更不用說,2D遊戲場景不能轉視角,很大程度限制了第一人稱,越肩視角的玩法。
然後物理碰撞也是個問題,兩個角色拿武器互撞,現在3D引擎這麼成熟,
對3D物理碰撞支援做得非常好。
還有粒子特效也是,煙霧、火光、照明....這些支援都遠勝於2D。
以上這些原因,決定了,在大作上,基本就只能採用3D了。
當然啦,如果是想做個像美少女夢工廠、AVG這類遊戲,
人物動作不多,場景簡單,使用2D還是沒問題。
但現在動作遊戲當道,第一人稱(or越肩視角)是主流。
在這些賽道,同樣的成本,使用3D效果絕對是遠勝2D的。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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有沒有一種可能原po 說的2D都是靜態貼圖頂多live 2d
2D的圖問題,或許AI在進步一點可以減少畫圖工作
開頭這幾句話我都不敢對美術講
像我們的活俠 只是貼圖抖幾下 有好故事一樣賣爆
屌打全3D的法環dlc
樓上 活俠賣的數量應該連法環的十分之一都沒有
其實2D還是很多在用3D模型在搞啊,只是視覺美術跟效果
要設計好,新瑪利歐跟瑪利歐驚奇就是好例子,新瑪只有
單純讓人物場景3D而已,但驚奇瑪顧慮到視角帶來的美術
效果就很細緻
是3d動作可以模組化復用性高,2d要調就是重畫
現在還有用3轉2的做法
3轉2的作法已經很老了
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首Po黑神話的成功又掀起一次3A論戰,同時也可以說是一種時代趨勢 雖然並沒有規定3A遊戲需要是3D,但現在幾乎已經約定成俗 現代遊戲如果不是3D我想不管投入多少資金都很難被認為是3A,也無法賣3A價 而走2D or 2.5D的遊戲不管內容再豐富,敢賣59.99大機率會被嘲諷(馬賽克還敢賣60) 但走3D則會被仔細檢視,光影、建模、貼圖等只要稍有不好就會被認為技術力不足2
其實我蠻意外到了現在還是有人認為3D和2D是上對下的關係 畢竟兩者遊戲內容差距之大,很難直接比較 但我個人認為3D上下限很大,神可以很神糞可以很糞 2D則是相反,通常都不會太糟但也難以太讓人驚艷(除非是非常特別的創意) 所以如果一個IP能夠2D、3D兩邊都出是喜聞樂見的
爆
[閒聊] 從零開始做2D動作遊戲哈囉大家好大家晚安。 之前玩空洞騎士甚是喜歡。 雖然一直有續作的消息,但是到現在都只能苦苦等待。 市面上也沒有其他類似的動作遊戲,那不如就自己動手來做一款吧。 今天就讓我們從零開始做2D動作遊戲!19
[閒聊] 寶可夢是不是應該走HD 2D就好如題 近年SE的復古HD 2D正盛 JRPG如歧路旅人以點陣角色+高畫質素材背景跟音樂呈現 在3D 3A大作世代仍然可以廣受玩家好評 而GF 扣除講到爛掉的優化問題 遊戲地圖設計能力一直為人所詬病23
Re: [情報] F/R 新從者情報 ボイジャー (Voyager)FGO很奇葩 絕大部分mobs都是只有一個面的texture貼在的3D的骨架上 (通常都是側面) 類似皮影戲的骨架,但是多了一個維度 終於找到這張圖19
[閒聊] 還有那些像風花雪月2D過場動畫作品?如題,當初風花雪月推出介紹 看到遊戲動畫本身還是採用2D製作 加上平常3D模組+2D頭像立繪簡直完美組合19
Re: [情報] F/R 新從者情報 ボイジャー (Voyager)這邊我要提一下一些手遊演出的個人想法 雖然很多人就在講FGO的演出就是皮影戲而已這點我讚同, 但是要說改成3D會不會比2D演出好這點就非常微妙 就我看過的一些演出的個人想法 3D假如因為頭髮和武器或服裝刺進肉裡還是服裝刺進肉裡或衣服造成破圖10
Re: [閒聊] 玩模型這都是小錢嗎借串問個 如果我想要從2D圖直接到有一整個模型要多少錢呢 感覺好像很難有直接2D弄成3D的 前段時間查感覺主要是工可能要拆很開 考慮過兩種10
Re: [新聞] 前天地劫主企劃領軍製作《霸劍霄雲錄》雖然已經離開業界很久,但一直有關心,也一直在做跟3d相關的程式開發,所以來聊聊。 3d開發成本可以比2d成本低,但不一定,其實重點是技術的掌握力,還有最重要的是如何限制開發難度,不要好高騖遠。 舉個最簡單的例子,樹與樹葉。這東東有很多模組,但要搞到效果好,尤其是霸劍那種類第一人稱視角,其實是不容易的。做的普通又被嫌棄,還不如2d畫畫幾顆樹,隨便搖兩下,還比你物理各種運算,感覺還順眼的多。 3d的好處當然是修改快,套用快,可以變化很多,世界可以很豐盛有趣。但選擇花功夫在哪,效果要表現出來很重要,不然東西很容易大而無當。 再舉個例子,人的表情,3d要做的好不容易,反而2d的誇張表現,玩者比較容易融入感情,而且又容易製作的多了。8
Re: [閒聊] RWBY 氷雪帝国不管過了幾年.我還是有空會點一下這部影片.回味一下經典. 當年小紅帽前導出現後"驚艷"所有人. 嬌小的身軀 稚嫩的臉龐 然後是跟體型不符合的大鐮刀.還有狙擊槍+鐮刀的變形. 這影片動作戲編排真的太經典了也太震撼.充分利用武器重量+大口徑槍枝反作用力.8
Re: [閒聊] 為什麼說ff6重制很難?都有聖劍三了因為 FF7RE這種等級的重製 就不能只是滿足老玩家 也必須能吸引新玩家 製作成本太高了 如果只是要「滿足老玩家」X
Re: [請益] 3D動畫成本有比2D動畫低嗎早期2D基本是更高的 因為還是在用賽璐璐作畫 每一幀就是一副畫 基本無法重複使用 而當時3D雖然技術還不夠
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