Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?
※ 引述《sai0224sai (塞啦)》之銘言:
: 格鬥新手想找一款2D格鬥遊戲來玩看看
: 之前稍微有練過的有過KOF、SF4、GBVS
: 覺得GBVS真的是很親民,可惜這款人數涼到不行了
: 最近看到月姬格鬥在特價
: 之前跟朋友共享遊玩的感想是也是偏親民但小輸GBVS
: 爬了一下文看到這篇 #1YISrmsn (Steam)
: https://www.ptt.cc/Steam/M.1649003888.A.DB1
: GGST上手難度竟然在GBVS跟月姬中間
: 聽到GG系列,對於有稍微接觸過格鬥遊戲的新手都避之唯恐不及
: ARC本家系列的門檻之高真的不是開玩笑的
: 雖然近幾年有聽說在走向簡化了
: 例如GBVS就是ARC代工的其中一款
: 所以GGST真的有簡化到只比GBVS難一點點嗎?
GGST對比其他GG舊作系統簡化之後上手容易但是要專精還是很有難度。
簡化的點
1. 招式指令簡化、輸入要求緩和
以前I-NO的Chemical Love指令是超絕招等級的632146K,GGST就改成214K
輸入要求緩和是你搖桿指令輸入完成按按鍵可以有一點時間差,
我猜這改動一方面也是為了線上對戰環境
2. 按鈕組合(GC)全角色一致,不用特別記角色特定GC
也沒有逆GC(如2S->5P)
3. Counter時加入「明顯」的畫面緩速降低確認門檻
4. 引入破牆機制,避免在角落被虐到變成狗
系統給予破牆方還是有氣條加速以及部份招數效果延續的回饋
5. RC系統大改
Xrd除了取消入力時間嚴苛(2f)的FRC外,
加入的RC時全畫面戰鬥緩速在GGST改良為近身時接觸到RC圈才算
一樣降低確認門檻
6. 包含取消空中受身概念的Air combo改良
以前GG系列對新手最大的檻就是練air combo。
別的不說,光是最基礎的KY JK>JS(jc)>JS>JHS>623HS 就要練很久
指令長一回事,確認時間以及輸入時間都有一定要求
因為有空中受身所以沒按好就是會被抓受身反打一波
但GGST空中打到人沒帶combo就是落地微有利
7. BURST的應用修正
現在沒辦法空摔對方的BURST,雖然空摔不痛,但是BURST被摔挺屈辱的
取而代之的是金BURST被擋住落到地面時沒有無敵
8. DUST種類簡化但同時加入短時間發生DUST
Xrd加入的橫向吹飛型這代被取消,都是往上吹飛。
但也加入短按D鍵的快速中段性質DUST,所以每個角色都有高速中段可以破防
9. 摔的指令明確化改成6/4D
過去用6/4HS會有複合入力或是誤爆的狀況,現在就是自己手殘的問題為主
簡單說就是降低確認、指令輸入要求讓新朋友好上手。
但GGST的系統不是沒有擴展性,實際上網對戰會發現這系統留很多梗發揮。
尤其是RC,除了紅黃藍紫之外,RC取消(RCC)導入延伸出更多變化性。
有RCC衝刺,有RCC按招,還有RCC衝刺按招騙亂動。
而RCC本身也有四個方向可以選擇…
另外RC也可以帶入衝刺慣性影響動作軌跡。
防禦手段也至少有6種:一般防禦、直前防禦、FD防禦、直前FD、黃RC、BURST。
尤其直前FD對於某些場合有奇效,但要成功除了節奏掌握跟操作外,多少有猜拳要素。
現在也在K、近S後面加入Dash Cancel並加入畫面特效(提醒對面玩家發生什麼事情),
有些角色就會用到Dash Cancel製造combo特殊效果。
雖然這也是一種提高操作門檻的設計啦…
大原則就是增強猜拳要素,這也是GGST"相對"容易入門的點。
但這就沒有缺點嗎?
我覺得缺點還不小,尤其是這遊戲系統本身對於中距離角色是友善的。
因為中距離角色摸得到對手可以RC帶連段,又可以拉開距離摸獎。
除非像是SOL有性能強大的近S遠S可以硬吃對方通常技,
要不然這遊戲的近距離角色就是要懂得怎麼接近對方。
而且這遊戲出招破綻小,很多角色都可以在2S揮空後看對方跳起來想空中衝刺塞6P。
把人逼在角落其實也不用一直按招作業,可以觀察一下對方動作做出應對。
就如同前面說的按2S等舉6P一樣。
GGST爆血量大,新朋友練combo成就感會比較強。
而且這遊戲有時候對方殘血幹不掉對方結果反殺機率相對高,
因為也就幾個猜拳的事情而已。
之前也有接觸過GBVS,感想是因為系統簡單,所以造成的無解局面很多。
一開始的版本就是葛蘭招式硬吃拼回饋、菲莉用鞭子關你角落、蘭斯洛特用速度強擇。
系統簡單容易上手,但是系統彈性不足以應付被壓制的狀況。
所以角色強弱會很明顯。
後來版本就增加防禦反制手段了,但是我早就沒玩了。
: 還是等SF6比較好==?
還沒出的遊戲現在問都太早。
而且就算出了,前面半年一年都還算是有料測試版。
現在格鬥遊戲要玩就是從發售起大概一年內先熟悉系統,
一年到一年半左右角色平衡會有點改變「期待能」慢慢趨向平穩。
但是玩家經驗值還是會繼續累積,在系統沒有忽然大變動的狀況下,
人家早玩了一年投資時間愈多自然應對的經驗也就愈豐富。
所以新系統/新IP格鬥遊戲要玩就是儘量早,今天能玩好過下個月再玩,
下個月再玩好過明年再玩。
等到所謂完全版上市,線上就是一堆老屁股在互相傷害,
新玩家上去看到每個人都感覺像是三頭六臂。
單方面被虐沒有遊戲體驗可言。
趁現在Bridget登場讓新玩家大量發生,既然有興趣,就別等了。
--
記得退坑前最難放的是聖sol的整套大招,按錯就斷了
只是要看招的話,選黃金版可以自動打完整套
非常用心 推
真的有感 以前連招式都尻不出來 要求很嚴格
遙想XX時期Sol的D loop 我的極限就兩套,高手都四套起跳
那個輸入時間真的就1-2F的事 超硬 還有以前超低空衝刺
現在也沒了 門檻真的降低很多 但是對戰一樣很有深度
比較可惜就是GGST比較不能編一堆華而不實的combo了XD
以前一堆高手神奇的連段影片應該會成絕響
太專業 推
專業文,大推
有料
特別同意最後幾段,想玩就趕快買來玩,不要拖到只剩下
老屁股能打
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我也是因為布里姬才買GGST的玩家 在這之前我完全沒玩過格鬥遊戲 雖然我偶爾會看大表哥打KOF 但從沒真的打過 我覺得以遊戲來說 GGST肯定算對新手友善的 首先 GGST的天梯夠完善 或者說至少到前幾天新玩家數還夠多 因此就算你再廢 還是能找到跟你程度差不多的玩家14
對,雖然說這款在GG系列相對親民,但還是有一定門檻。 簡化的點我上一篇有提過,主要就是轉招指令簡化跟指令判定沒那麼嚴格。 加上弱化air combo跟RC系統改變,所以你練combo的學習成本會變比較少。 但是GG系列麻煩/好玩的點在於多擇(=套路)很多樣化, 所以打到一定程度就會面臨拼知識量跟猜拳的狀況。1
跑題一下 說到親民就想到最近跟朋友一起買了馬利歐爆球 任天堂遊戲真的是易學難精 跟朋友對局都玩的有來有往 然後組隊上線就被當孫子打 這片根本就是包裝成足球遊戲的格G9
我當初就是聽說GGST對新手很友善 然後看了steam評論說這款xbox手把也能好好玩 買完之後我就後悔了 手把轉招式很難轉而且進攻節奏比SF和KOF快很多很多 而且裡面的系統很複雜不只地面可以連段空中也可以連段30
首Po格鬥新手想找一款2D格鬥遊戲來玩看看 之前稍微有練過的有過KOF、SF4、GBVS 覺得GBVS真的是很親民,可惜這款人數涼到不行了 最近看到月姬格鬥在特價 之前跟朋友共享遊玩的感想是也是偏親民但小輸GBVS
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[閒聊] 同樣預約了一年半的PS5被取消的心得~--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀-- ----------以上內容需要使用請留下 不需使用的可以ctrl + y 整行刪除------------ 這兩天感謝大家關心此議題 我把先前的文章全都移除是希望這件事情就此劃下句點 因為店家老闆今天早上解鎖了我的蝦皮黑名單並留下希望與我電話聯繫聊一下爆
[閒聊] FF7RE的戰鬥系統是好還爛在看有關FF7re的討論,好像不少人對FF7re的戰鬥系統反感 我只看過實況當雲玩家,雖然今天上Steam,但近期可能也沒空玩嘗試遊玩手感 之前看實況也看不太懂在打什麼,但等我玩過XB2後,回頭看實況VOD卻又懂了八成 雖然細節有差,但核心概念和XB2差不多,普攻只是集招式的手段而非主要輸出 不過也有人不喜歡XB2的戰鬥系統節奏,畢竟這兩款都不像傳奇系列那樣的ARPG80
Re: [心得] PS PLUS的訂閱遊戲庫很讚談一下接下來期待PS遊戲庫也能繼續增加的遊戲。 1. 海賊無雙4 海賊無雙系列裡最爽快的一代,if線的劇情也算是賣點,無論海賊迷跟無雙迷都可以輕易上手。 2. 緋紅結繫 雖然整體普作,劇情吐槽點多,但是人設真的香,戰鬥系統獨樹一幟,如果是訂閱遊玩非常值得75
Re: [問題] 推薦讓完全沒玩過遊戲的人可以玩的遊戲感謝大家的回覆,不好意思因為人在美西時差無法馬上回覆(這裡3am = 台灣7pm) 補充幾個昨天沒提到說的條件 1. 單人進行,所以不會有另一個人與玩家(受試者)互動 2. 受試對象基本為上班族,多為白人與印度人,工程師居多,公司場合不宜有性暗示 3. 由於在美國,日系風格強烈、需要相關文化背景、角色太幼的遊戲可能也不適合55
[閒聊] 老實說 會希望switch有成就系統嗎?如題 自己原本是玩PS4、steam 轉到switch後第一個不習慣的就是沒有成就系統 很多人說沒有遊戲系統是讓玩家能好好體驗遊戲 而不是被遊戲玩 但自己始終還是希望switch能有成就系統17
Re: [閒聊] 日系畫風格鬥遊戲求推薦玩過你名單大半的遊戲所以回個文 格鬥遊戲單機大概就分劇情、街機模式或連段挑戰 不曉得原PO是要哪種的,不過還是大概整理整理 1. 聖騎士之戰系列(簡稱) 主要就比較老的XXAC+r、十年前的Xrd和最新的GGST9
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