Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
首先,錢賺得爽的不見得想做別的遊戲,畢竟你題目都說是這樣養了,對於想賺錢的人為何要用賺錢的手遊去養不賺錢的大作?
其次,心裡有理想想做那些遊戲的人,你要賺錢養一個團隊也絕對不是說說那麼簡單,也許你做了幾款相對容易做出來的遊戲,幾款下來賺了多少錢?又有多少有投回去養工作室、付薪水?而同時你還有多少餘力去做你心想的那款大作?
而最後如果你放棄了,可能還會有人指著你,說你幾款遊戲賺了多少錢,說好要做的遊戲卻做不出來,錢圈了就跑。
即使你這些時間花的心力、時間、金錢擺在那裡
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.14.16.23 (臺灣)
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首Po理論上來說 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至 還能試試SLG之類的額外類型 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?X
不吹不黑 台灣做手遊 都要養台配 這樣很好 我也喜歡台配 在地化 但是如果沒有日配 直接下去 不想玩 玩不久2
至 : 還能試試SLG之類的額外類型 : : 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 :1
先不談3A這種超規格的玩意兒 光談手遊養一般PC遊戲這件事吧 手遊的整個開發組織架構,跟一般單機遊戲是不同的 我也不用甚麼業內才知道的東西跟你說 就只用一個玩家能感受到的最明顯的差別,就是更新速度。3
因為,台灣很多老牌遊戲公司老闆對大作的定義多半是: 萬 人 國 戰 然後覺得萬人國戰不夠過癮,那就: 萬 人 跨 國 對 戰 在開發上則能省的就省,這點每家公司都差不多。5
你太小看手遊了。 手遊這個賽道競爭也是非常激烈的, 之前待過一間,還算有名的遊戲公司,光是在台北的分部, 就有五個以上的團隊,少則30人,多則50人,都在做各自的新案子, 每個團隊大概半年都要推出一款作品,2
當年境界之詩瑪莉那幾波剛好我有發過幾篇攻略 瑪莉剛出的時候其實沒甚麼問題 反正其他練滿的角色轟下去也能輕鬆過 問題的起始是某次雪地的活動還是主線 出現大量幾千血的“小怪”3
可能吧 手遊市場真的全面消失了吧 霹靂金光都有營運9年的手遊 今年都收掉了 還在營運時 應該是很賺錢的 因為那個品質 不忍吐槽16
手遊基本上都是垃圾,近十年玩法都差不了多少 主線、爬塔、副本、競技場等等 管你是即時戰鬥、回合制、空戰、槍戰、塔防、轉珠、肉鴿 畫面是點陣的還是3D,(偽)開放世界還是陽春介面 遊戲目的都是一樣,每天上線只為了刷素材跟角色碎片
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Re: [其他] 隔壁大宇董事長的文振聾發聵單機已死,傳統大型MMORPG已死, 3A大作榮景不在 現在遊戲市場氛圍手機/競技/互動, 手游主打隨時能玩 競技就不多說了37
[問卦] NCsoft格局就這麼小?剛玩完天堂W 四種職業 都玩到20 跑完新手任務的程度 不禁讓人好奇 天堂W的團隊 明明就能把天堂打造成3A大作的實力19
[問卦] 願意做3A大作的根本是慈善吧對啊 3A大作研發時間長 又花錢 而且萬一沒什麼人玩 那不是很慘嗎19
Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作說起來,十幾年前的手遊市場遊戲團隊規模也很小, Flappy Bird甚至就一人製作就爆紅全球, 植物大戰僵屍、水果忍者、憤怒鳥之類的遊戲團隊規模也不大。 : → kuninaka: 當年競爭這麼少,幾個人做遊戲就能前幾名阿XD 09/21 02:11 : → kuninaka: 智冠金磁片一堆遊戲都一個人做 09/21 02:1220
[討論] 為何韓製單機PC遊戲不怎麼發達?提到韓國遊戲 第一個想到的應該都是各種網遊或MMO不然就是手遊 但單機別說3A大作 好像連叫得出名字的獨立遊戲都沒幾款 反觀同在東亞的中國和台灣3
[閒聊] 中國正妹說他賺錢就是為了養男朋友怎麼台灣這邊剛好相反 各位姐妹身邊朋友有女生賺到錢專門給男生花的嗎? 我相信有可是應該很少吧
爆
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