Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
: 推 kuninaka: 三十年前遊戲團隊規模很小,幾個人就能做 09/21 02:04: → kuninaka: 台灣連中等規模都還沒養起來就沒了 09/21 02:05說起來,十幾年前的手遊市場遊戲團隊規模也很小,
Flappy Bird甚至就一人製作就爆紅全球,
植物大戰僵屍、水果忍者、憤怒鳥之類的遊戲團隊規模也不大。
: → kuninaka: 當年競爭這麼少,幾個人做遊戲就能前幾名阿XD 09/21 02:11: → kuninaka: 智冠金磁片一堆遊戲都一個人做 09/21 02:12: 推 kuninaka: 吹這個到底要幹嘛 09/21 02:13: → kuninaka: 這不叫很強 09/21 02:14PC的發展史對比手機遊戲時期,多少存在一定的相似性,
也曾經是幾個人做遊戲就能前幾名的時代存在過,
要是有辦法在全球競爭中脫穎而出,也算很強吧?
然後提及PC的發展史對比手機遊戲,
印象中當年也有人預言,手機遊戲的規模與品質會逐年成長,
甚遊戲類型發展可以借鑑PC遊戲到網路遊戲的發展史,
想要搶占手機遊戲市場就要趁早才能跟上,
也不知道當時有多少廠商或工作室認同?
: → jayppt: 人家也是賣到日本啊 就問 碧藍航線 米家遊戲能賣日本 09/21 02:17: → jayppt: 那怎麼台灣別講和米家比 但怎麼不試著做過碧藍航線試試 09/21 02:17: → kuninaka: 答案就是台灣做不起來 09/21 02:18這答案就大家都知道,只是在討論的就原因是什麼。
像是沒錢的說法,不只最近討論為何做不出3A會提,
當年沒有小團隊做出爆紅手遊時也有人提,
差別在於提的是貧富差距與工時因素,
窮人都被送去做代工,沒法參與搶占時代機遇的機會,
印象中提無條件基本收入的話題也是那時候出現的。
現在當年的那種時代機遇過了,提的人就少了。
畢竟同樣的錢,產生效益就有差距,
同樣是投資10億台幣,接近草創期,
可能200萬就能完成一個崩壞2等級的專案,
10億能分給500個團隊,
中間有個進步出崩壞3規模,可能就回本了。
再晚一點進場,可能2000萬,50個團隊與專案,
以此類推,越晚進場,
想做足以與市場競爭的作品的成本就越高,
同樣的補助金額,能分給的團隊就越少。
如今市場競爭時,就是原神.賽馬娘等級的作品,
10億台幣甚至不夠研發一個原神或賽馬娘。
: → zxcmoney: 說起來有個沒被討論的問題似乎是,為何小團隊到中團隊 09/21 02:33: → jayppt: 崩壞3卻養出了原鐵 差距被拉開了 09/21 02:33: → zxcmoney: 的時代就全滅了,然後就跟不上時代,沒法變成大製作 09/21 02:33台灣好像也沒出現崩壞3規模的遊戲
說起來好像不論單機、OLG、手遊,
好像全都是在要發展到需要中等規模的團隊時全滅的?
說起來有可能是管理制度的問題,
小團隊時管理問題不大,因為團隊小就容易互相溝通,
但是團隊規模成長,制度沒跟上就容易失去效率,
不過這種話題,這就需要遊戲業界人士分享了。
看了些中國的經驗分享,很多廠商似乎會未雨綢繆,
就是不知道台灣廠商的情況如何?
畢竟我也沒進過遊戲業。
但看向某些遊戲,台灣雖然受儒家文化影響,
不過好像不太重視 行成於思毀於隨 的思想?
: → kuninaka: 回到標題,台灣要有什麼辦法用手遊養黑悟空? 09/21 02:42: → kuninaka: 我是想不到 09/21 02:42: → kuninaka: 我不懂幹嘛要浪費錢 09/21 02:42: → zxcmoney: 以結論來說,現在不太可能有辦法,只能檢討為何過去不能 09/21 02:43
只講當年的話,簡化來說就類米哈遊路線
崩壞2養出崩壞3,崩壞3養出原神,然後大賺就有錢去養黑悟空了。
當然以結論來說,台灣就沒有崩壞3規模的作品,
當然更後面的養大製作也就沒了。
然後剛剛想起來的
https://reurl.cc/937a1Y
我引用一部份內容
"很多人來問,怎麼投的黑神話,怎麼投的鳴潮。
「我其實答不上來,因為這裡面的方法論簡單到沒啥可說的
(多說一句都是裝逼),就是:事在人為….. 人對了就行。"
這就簡化成人對了就行,那問題就是為何台灣沒有對的人出現?
文化? 教育? 社會資源分配?
反正一堆東西都有人提過,以結果論就是那樣。
: 推 vm4m06: https://i.imgur.com/Cr8sq4B.jpeg 09/21 10:09
但台灣也不是完全沒能進軍中國,
至少弘煜的幾款手遊有進軍中國,還有過演講分享,
但一樣倒了。
另一個問題為何提不進軍日本、韓國,甚至是全球?
這些沒有舉報審查和卡版號的地方?
當然弘煜.希娜科藝之類的廠商也都有進軍日本過,
但結果普遍大家都知道了。
反正這話題就是講講過去曾經有過的機會,
以及台灣為何沒能把握,
當然也有觀點認為台灣本來就沒可能有機會,
種種因素導致台灣不可能,
做出Flappy Bird那種一人爆紅全球的作品,
也不可能往上發展成更大的團隊並站穩。
但這類說法是否同意又因人而異了。
--
其實你的說法跟當年你爺爺怎麽不多買幾棟是一樣意思
這讓我想到某個把錢拿去買相機而不是買房的人 說不定當時台灣覺得其他的產業更好更值錢(房地產之類的?) 那就單純變成了資源取捨的問題
※ 編輯: zxcmoney (49.215.85.254 臺灣), 09/21/2024 13:12:14中國做到「既要當婊子又要立牌坊」的手段之一,就是對外
說改革開放積極招商引資,把人和資本引進去之後,靠貌似法
治實際人治的制度,選擇性的處理那些外商
因為是不需要的 http://i.imgur.com/0rMhGS4.jpg
最後一則推文截圖的那篇文章最後也講,台灣遊戲其實從
來沒強過,單機時期是因為很少國外競爭所以當時的人誤
以為國產遊戲很強,國外遊戲進來國產就垮了,留在台灣
被代理國外的打垮,進軍歐美日成本更高也沒別人強,
少數沒垮是進軍中國才能苟延殘喘,然後再被中國政策搞
垮
代理就削爆了,誰跟你花錢開發= =
進軍日本的遊戲有啊,只是這裡沒人討論而已
早期的國產遊戲是沒多強 但也沒落後 好比仙劍1或軒轅劍2跟
同時期的日廠遊戲比較畫面並不差 真正拉開差距是從3D技術
開始的
因為進軍後就也沒多紅呀, 是要討論什麼
沒啊,我在說有一款現在進行式全球很紅的
那些做出爆紅作品的工作室也是運氣而已,而且做出一款
爆紅就沒有下一款了
貌似法治實際人治的制度不是大家都這麼玩的嗎w
講運氣也能深入啊,為何運氣好的是原神、黑神話?
植物大戰殭屍、憤怒鳥的工作室最後都是把公司賣掉賺到
錢就跑
台灣就沒有相似的運氣?
反正這類話題能講的實在很多,才有堆月經文
台灣遊戲早期就只是抄,並沒有創造出新遊戲形式啊
早期台灣遊戲就只是靠語言隔閡的優勢才發展出來的
所以發展出武俠RPG這種製作簡單又靠劇本的遊戲來,這
種遊戲要去推向海外光翻譯成本都很高了
同樣是抄,然後靠語音隔閡成功的也有神魔之塔,
換個問題就是台灣為何沒有類似的案例抄成功?
大概有人會覺得吉林的四名美籍大學教師被刺傷,蘇州的日籍
母子遇刺事件,和前幾天的深圳日籍男童遇刺事件,這些都是
「運氣不好」「遭遇偶發事件」吧?
語言隔閡哪是什麼優勢 作品能擴散到其他語言區才是優勢
巴黎扒手多還是一堆人去巴黎 美國零元購還是一堆人移民
台灣就不夠強也不夠有文化能吸引人
當年PC根本沒在全球脫穎而出 只是因為當年全世界主流
還在街機和主機遊戲 台灣經濟好所以個人PC多提早發展
PC遊戲 00~10開始大家開始入場之後就被甩開了
那個推文在供三小,討論遊戲成功是不是運氣好也能離題
到有殺人傷人事件是不是運氣不好
大宇 網龍 傳奇國內這些龍頭開發10年技術幾乎沒提升
大宇是說有砸錢試著提升過了,然後傳奇則是當年選擇開
機槍戰術拼數量,而不是提升品質,然後就跟不上時代了
語言隔閡哪不是優勢,以前玩FF、DQ要看攻略本一邊玩,
國產遊戲可以讓你直接玩
現在一堆遊戲都有中文化下,同類型遊戲誰還玩你國產比
較差的遊戲
十年前手遊剛興起的時候像是神魔之塔、怪物彈珠,都
是很樸素的,只是臺灣雷亞出了萬象物語跟聚爆,然後
就沒有然後了
時代會變啊流行的遊戲就不同 以前pc是中文劇情遊戲
那時候沒進場就沒機會了
後來區域連線遊戲台灣這塊就不行再來就是網路化時代
mmo紅幾年就變競技型遊戲紅手遊原本是小遊戲就開始提升
手遊就開始變得更具規模的商業遊戲現在甚至是大企劃
小開發團隊就變成回pc做獨立遊戲又有新市場
任何遊戲開發者都會優先使用自己國家的語言 如果你家市場
夠大那沒什麼問題 像日本JRPG環境也是很封閉 但他們養得起
說穿了就是你這個語言的市場太小 那優勢就不是優勢了
當時那幾款的品質不是很好,從網頁遊戲開始,那些廠商習慣
就是舊有的不行,就再開同樣套皮新遊
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首Po理論上來說 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至 還能試試SLG之類的額外類型 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?X
不吹不黑 台灣做手遊 都要養台配 這樣很好 我也喜歡台配 在地化 但是如果沒有日配 直接下去 不想玩 玩不久2
至 : 還能試試SLG之類的額外類型 : : 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 :1
先不談3A這種超規格的玩意兒 光談手遊養一般PC遊戲這件事吧 手遊的整個開發組織架構,跟一般單機遊戲是不同的 我也不用甚麼業內才知道的東西跟你說 就只用一個玩家能感受到的最明顯的差別,就是更新速度。3
因為,台灣很多老牌遊戲公司老闆對大作的定義多半是: 萬 人 國 戰 然後覺得萬人國戰不夠過癮,那就: 萬 人 跨 國 對 戰 在開發上則能省的就省,這點每家公司都差不多。5
你太小看手遊了。 手遊這個賽道競爭也是非常激烈的, 之前待過一間,還算有名的遊戲公司,光是在台北的分部, 就有五個以上的團隊,少則30人,多則50人,都在做各自的新案子, 每個團隊大概半年都要推出一款作品,2
當年境界之詩瑪莉那幾波剛好我有發過幾篇攻略 瑪莉剛出的時候其實沒甚麼問題 反正其他練滿的角色轟下去也能輕鬆過 問題的起始是某次雪地的活動還是主線 出現大量幾千血的“小怪”3
可能吧 手遊市場真的全面消失了吧 霹靂金光都有營運9年的手遊 今年都收掉了 還在營運時 應該是很賺錢的 因為那個品質 不忍吐槽16
手遊基本上都是垃圾,近十年玩法都差不了多少 主線、爬塔、副本、競技場等等 管你是即時戰鬥、回合制、空戰、槍戰、塔防、轉珠、肉鴿 畫面是點陣的還是3D,(偽)開放世界還是陽春介面 遊戲目的都是一樣,每天上線只為了刷素材跟角色碎片
98
Re: [閒聊] 為什麼不是日本做出“原神”?日本的手游開發商壓根就沒想到這方面 先別說原神了... 你看看日本手遊,之前有幾個3D即時戰鬥的手遊?(有辣,對魔忍就是即時戰鬥3D的辣 ,但品質也就那樣 事實就是他們連崩壞3、戰雙之流的都還沒做出來86
[鐵道] 全球最新手遊營收榜:原神慘摔550萬鎂全球最新手遊營收榜出爐,《原神》營收慘摔550萬鎂 最近第三方數據調查公司 Sensor Tower 公布了上個月的全球手機遊戲營收榜,前三名遊 戲均為中國業者,其中又以米哈遊(HoYoverse)包辦前二名,第三名則是疊紙遊戲,以 《戀與深空》一作擠下萬代南夢宮的《七龍珠 Z 爆裂激戰》。20
[情報] 崩壞:星穹鐵道開發團隊達到700人米哈遊接受國外遊戲媒體採訪提到星穹鐵道的開發團隊有700人規模 --13
[米贏] 中國手遊成功祕訣,3要素:練蠱多年中國手遊成功的祕訣?網揭「3要素」:練蠱多年了 中國手機遊戲發展勢不可擋,除了一手打造《崩壞學園》系列、《原神》、《崩壞:星穹 鐵道》等經典的HoYoverse(米哈遊),或騰訊遊戲旗下《PUBG MOBILE:絕地求生M》等 皆交出亮眼成績單,根據商店情報平台Sensor Tower統計,去年11月「全球手遊發行商收7
Re: [閒聊] 現在弄出原神競品是不是正是時候其他人不是不想做競品,而是做不出來,包括索尼微軟任天堂還有一眾遊戲開放商如UE 蠢驢 暴雪 EPIC,原神就是這麼優秀的作品 傳統主機廠商以前也許還能瞧不起手遊,這幾年手遊都獨霸遊戲市場營收多久了,原神在營 收榜遙遙領先三年了,那些家機廠還有傳統遊戲公司會不知道手遊的市場有多大,會不想進 來?你們沒有手機嗎?7
Re: [閒聊] 真有人覺得台灣文化內容在市場有吸引力?我們也可以反觀一下中國 中國也一堆人想要推中國文化到世界,但都是想硬推原汁原味 但最成功的則是原神,而原神連名字都是日文念法 台灣以前因為政治原因,還有華人市場原因,就很愛推中國文化的作品 結果就是整個產業鏈在中國崛起的情況下,被中國磁吸走6
[討論] 台灣做3A是越級打怪吧台灣做3A在經費上沒有先例 遊戲開發案從來沒有一樣大的規模 但中國在3A之前 早有許多大型團隊維護的手遊 手遊的投資力道也是有3A等級預算3
Re: [閒聊] 給台廠跟原神一樣的資金做得出世界手遊?這個說法就跟大宇說給我們同樣人數的製作團隊也可以做巫師等級的作品一樣。 米哈遊是從崩壞二開始做技術一路走到現在的。 原神一開始能爆紅,一些UP主有提到真正瘋狂的行為是搞全球同步 手遊界沒幾個敢玩這招的 論經費了話3
Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作看手機遊戲好賺就投入,結果發現是紅海玩家根本不買單。 看網頁遊戲好賺就投入,同上。 看代理遊戲好賺就投入,結果被原廠知道好賺就把經營權收回去自己經營。 這些方式看似好賺,實際上營運成本就是固定在那邊,不當大頭就只能經營不善, 因為整個團隊就是固定成本在那邊燒,等於說就是在賭什麼時候能爆紅。
爆
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