Re: [閒聊] 鐵拳8製作人:年輕人喜歡更團隊遊戲 輸了
你超雲,格鬥遊戲一堆不用搓招的遊戲,你想玩就去玩
快打6要搓招是因為他有6個拳腳,必殺還分輕中重版本
這遊戲本來就需要你在立回正確的距離出正確拳腳,在用正確的必殺技打連段
你把經典刪了搓招刪了,是要把三個版本必殺技砍成一個?還是你要讓這個遊戲有20幾個按鍵
幹嘛把快打6的必殺改成1種 拳腳改少噁心粉絲,你去玩GBVS好不好,也是好遊戲阿
※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言
: 看首篇底下推文就知道
: 討厭格鬥遊戲的人的理由不外乎那些我都說過的
: 格鬥遊戲太難,搓招太難,招式表太複雜,找不到人陪練,沒有合適的對手,不想聽老手: 說教倚老賣老...etc
: 我個人最討厭的還是搓招
: 我從小就沒有去街機廳玩的習慣,要我為了格鬥遊戲特地買大搖那是不可能的
: 手把也是可以搓招,但手把搓招左手大拇指容易起水泡,玩個遊戲還得讓自己手長老繭,: 簡直是自虐
: 當然現在的手把比以前十字鍵好多了,也有類比搖桿可以用,但搓招還是給我極惡劣的印象
: 而且憑什麼不練搓招的人操作上限就得比較低?這明明是設計上就可以解決的問題,根本: 就不合理
: 對人戰就已經夠難了還要在操作上設門檻,格鬥遊戲小眾那是理所當然的
: 當然我也不想聽老手說教,而且有我這種心態的人也是絕大多數
: ※ 引述《AquaChen1012 (阿扁)》之銘言:
: : 年輕人喜歡團隊遊戲更勝單挑?《鐵拳8》製作人:因為輸了可以甩鍋給隊友
: : https://youtu.be/rI6rj12hv1c
: : 化不穩定的問題導致評價一度跌至「褒貶不一」,但官方修復此問題後,《鐵拳8》成為
: : 2024 最受歡迎的格鬥遊戲,玩家人數直線上升且目前 Steam 平台收穫「極度好評」評: 價。
: : 根據外媒 VGC 報導,《鐵拳8》遊戲總監「原田勝弘」最近在接受「Game Maker's Noteb
: : ook」Podcast 採訪時,對於「一對一格鬥遊戲」的未來發展發表了看法,他說道:「在
: : 日本,我這一代人佔據了相當大的比例,使得社會變得極度競爭激烈。不管是學校或是工
: : 作的申請總是充滿競爭。因此,約 50 歲左右的人更傾向明確的結果與明顯的勝負。」: : https://youtu.be/VqoFRuFqTHU
: : 數年輕人則持相反態度,他們很少對進行一對一決鬥感興趣。因為在格鬥遊戲中如果輸了
: : ,自己必須承擔全部責任,無法歸咎他人。在團隊對戰遊戲中,玩家贏了能歸功於自己的
: : 貢獻,但輸了則可以歸咎於隊友或系統配對機制,甚至還有遊戲會讓輸贏兩方都拿到獎勵
: : !」
: : https://i.imgur.com/R2T2mhD.jpg
: : 一代的玩家。他指出,雖然不是說要突然將格鬥遊戲變成益智遊戲或是即時戰略遊戲,但
: : 他提出了一些可行方案,像是在遊戲本身之外,加入其他競爭方式,例如團體戰、三對三
: : 比賽等讓多名玩家參與合作,並將這些模式加到線上模式排行榜上。
: : 由於目前《鐵拳8》線上模式仍採用傳統一對一對決,原田勝弘考慮在以後追加更多元化
: : 的模式,想要改善遊戲體驗,進而吸引更多年齡層的玩家體驗到格鬥遊戲所帶來的魅力。
: : https://i.imgur.com/TAYCQiy.jpg
: : 笑了
: : 他真的不是在戰世代嗎
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你這樣會被說倚老賣老喔w
我6代才入坑格鬥,他要說我倚老賣老我也沒辦法
他現在已經改成一個方向鍵+複合指令可以接受 那就是鐵拳
啊 他在鐵拳串抱怨一堆 結果鐵拳就是他講的一個方向鍵+複
合指令
鐵拳我也是8才開始玩 基本新手
又雲又硬要戰 這只能說是巨嬰還能說甚麼
他就覺得自己的體驗能代表所有人阿
事實就不是操作簡化就能吸引人去玩 1V1的原罪永遠在那
大家有提出某個一鍵的小品 結果他又說不能提
鐵拳是難在招式多,新手不知道該幹嘛,而且輸入寬鬆度其
實已經比早期系列更高
只能說操作簡化的遊戲不一定好玩,很容易就開始比微操,
像大亂鬥,或像鐵拳開始比知識量,快打新手是一直有東西
可以進步,每個距離都有招可以出,每招中了都可以打稍微
更好的連段,在自己角色一直進步肯定有人會喜歡
個人是覺得單機要素真的也很重要啦,真人快打系列真的不
是只靠血腥就成為賣最好的系列的,真人快打單機要素一直
都很豐富,而且每代都有不同方向
真人快打真的很優,單人模式真的很重要,可以讓新玩具減
少挫折的上手遊戲
格鬥遊戲玩20幾年,除了解隱藏角色以外,從來沒有點進過
單人模式,對戰跟練習模式佔99%的時間,單人模式?能吃
嗎?
所以沒新手啊 SF這代單人好上手新手就多了
畢竟新人還不確定喜不喜歡這遊戲的時候單人模式上手最方
便,像TTF2就是單人模式做的超好,如果他沒有單人模式,
那他超難的PVP可能就很少人願意去鑽研了
而且真人快打10幾年前就有做類似世界巡遊的東西
不對應該是20年了,因為上次查那個Konquest模式從2004的
致命聯盟就有了,不過每代玩法都不同,個人玩的末日戰場
裡的Konquest變成像是第三人稱ACT了
「能吃嗎」這種用語也太 LKK 了吧
不愧是20年格鬥遊戲玩家...
22樓你自己這樣不要當大家也是啦,畢竟從前的家用日系
FTG,大家要的只有盡量接近AC版的移植度跟流暢度就好,
其他內容不會太在意,但現在時代不一樣了啊
我喜歡單人,只要(easy mode的)boss不要太難贏……
簡化就想到DOA 後來被玩家當成猜拳遊戲而不是格鬥遊戲就是
簡化過頭
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看首篇底下推文就知道 討厭格鬥遊戲的人的理由不外乎那些我都說過的 格鬥遊戲太難,搓招太難,招式表太複雜,找不到人陪練,沒有合適的對手,不想聽老手說教倚老賣老...etc 我個人最討厭的還是搓招 我從小就沒有去街機廳玩的習慣,要我為了格鬥遊戲特地買大搖那是不可能的9
亂講 就算古早的世紀 還不是一堆人玩團戰黑森或大陸馬爆 玩綠阿1v1的也很少吧 格鬥遊戲是本來就性質特殊一對一12
一言以蔽之 痛苦太多收穫太少 玩遊戲是娛樂不是修煉啊 尤其到了一定的年齡,也知道對自己來說遊戲不能當飯吃 格鬥遊戲從入門到取得樂趣的階段太長了5
對年輕人來說 遊戲包含了很大一部分的社交屬性吧 我相信對不少人來說 遊戲時光最開心的一段可能就是小時候跟好友一起玩遊戲的時光了 小時候玩的CS三國信長當然遊戲本身很不錯 但是更重要是可以跟好朋友一起玩吧X
練搓招和提高穩定性的過程非常乏味 但練FPS的壓槍甩槍走位一點都不乏味 這就是差別 搓招轉方向鍵真的是很討厭的東西 --2X
瞎扯一堆、扯到英雄聯盟輸了,可以怪隊友 就不會檢討自己... 講白的啦 你鐵拳8 為什麼賣不好,就因為上手難度太高啊 隔壁棚 快打旋風6 就推出一個現代模式不用搓招,降低上手門檻 吸引多少新手入坑、老玩家回鍋X
我來分析一下為什麼我不擅長格鬥遊戲吧,讓老手也看看像我這種格鬥弱者不擅長的點到底是什麼 首先我還蠻擅長動作遊戲 因為動作遊戲主要是PVE,打的是AI,強調的是走位,就算衝動狂按攻擊鈕也還有足夠的時間可以修正自己的錯誤或者使用連段 動作遊戲也有硬直,也要算fps,概念跟格鬥遊戲當然是相通的 但到了格鬥遊戲就有一些難處
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Re: [問題] GGST對格鬥新手有多親民?我也是因為布里姬才買GGST的玩家 在這之前我完全沒玩過格鬥遊戲 雖然我偶爾會看大表哥打KOF 但從沒真的打過 我覺得以遊戲來說 GGST肯定算對新手友善的 首先 GGST的天梯夠完善 或者說至少到前幾天新玩家數還夠多 因此就算你再廢 還是能找到跟你程度差不多的玩家19
Re: [問題] 這代快打旋風可以入門嗎可以,快打6絕對是目前新手入坑格鬥遊戲門檻最低的遊戲 現代模式的加入讓新手可以度過漫長的搓招練習直接進入立回心理戰的階段 雖然你後期還是要學著搓CA 畢竟能手搓確認還是要手搓 失去的20%傷害還是很多的7
[問卦] 快打六代跟五代有什麼不同?? 感覺都一樣五代六代我都沒玩過 只玩過四代 五代六代感覺看起來都差不多 差在哪?? 角色也好像照搬7
Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道7
R: [閒聊] 鐵拳8製作人:年輕人喜歡更團隊遊戲 輸了手 : 我個人最討厭的還是搓招 : 我從小就沒有去街機廳玩的習慣,要我為了格鬥遊戲特地買大搖那是不可能的 : 手把也是可以搓招,但手把搓招左手大拇指容易起水泡,玩個遊戲還得讓自己手長老繭 ,5
Re: [閒聊] 格鬥能2v2、3v3會不會更吸引新手加入?操控器我們就以PS4/5手把為準,右手大拇指4顆+板機4顆,總共8顆 現代模式因為沒辦法同時按拳腳的關係,所以動力衝擊跟格擋勢必要另外設置按鍵 加上輕中重攻擊、AUTO、SP,這樣就7顆鍵,比原本經典的3拳3腳還多了 SP鍵搭配方向也就5種方式,還沒說按住上沒有及時出招會跳起來的問題 一鍵出招也不能分輕中重,只能出一般版跟OD版- 先說,這是我自己個人的看法, 我自己感覺是,一來這是這代的特色 二來這個浮誇的特效會讓確認變得更容易 幫不懂格鬥遊戲的人補充一下 「確認」是格鬥遊戲術語,意思大概是 “用眼睛判斷確認拳腳有沒有打在身上後再按押按鍵(通常是連招)”
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