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Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?

看板PlayStation標題Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?作者
qazwsxedcs
(Lion)
時間推噓27 推:29 噓:2 →:56

FF7RE的主線劇情我是覺得不怎樣
沒啥劇情營造魅力
支線有多餘且浪費時間的流程
還塞一堆沒必要的劇情來刻意延長遊玩時間
以上我以前也抱怨過


但是說到戰鬥系統
我認為比目前檯面上很多遊戲都要好且有快感
頂多某幾個怪鎖血卡一下而已


那些嫌棄FF7RE戰鬥的很多都沒拿出其他系統來比

1.沒舉例其它自己覺得比較好的遊戲
2.沒PO出自己戰鬥時的影片畫面讓人看你怎麼打的

(如果有要我PO我自己遊玩影片之後有空我再上傳)


就分成上下限的玩家來說

某上限玩家(此玩家非常擅長魂類遊戲)
這人說FF7RE就是王國之心3的戰鬥系統阿不怎樣

我的看法
像王國之心3又如何
至少不至於無腦
但打鬥過程又能有爽感有畫面

我自己是魂類苦手
試著去想這玩家的看法

難道FF7RE要做成像魂類那種打法
那麼擬真
懲罰很重
那只會更勸退玩家吧?





某下限玩家(不擅長動作遊戲)

對於FF7RE用動作制集滿ATB這件事有困難
這裡可以給這玩家上那個梗圖
(阿我就不擅長用動作打法集ATB 去用動作打法集ATB……...)
然後要這種人把戰鬥改成回合制
這人依然不滿.......
這裡還是可以給這玩家上那個梗圖
(阿我就想用動作制玩 打不過去給我改用回合制.....)


遊戲比較
1. 人龍7
如果FF7RE戰鬥改成這種回合制
我會覺得比較無趣
最後就是農等級農裝農農農農農農農農

哪怕開場可以無腦放招喚獸
還是會比FF7RE目前的玩法無趣


2.伊蘇9
這種就很像某些人想要的
有方便的系統可以切換來打弱點
可是伊蘇打擊回饋感差FF7RE太多
玩起來感覺比較幼稚
就更無腦集氣放招
沒有跟怪物"激烈"纏鬥感


3.無雙(推一下海賊4)
這個比伊蘇9更無腦
(但是我覺得打擊回饋的爽度比伊蘇9好)
無腦集氣放招


4.惡魔獵人5
這個追求COMBO技巧的遊戲
我打個怪打很久
然後評審說~~黑~~姿勢60分~~B+
玩沒多久我就被勸退了
能過關是一回事
但因為沒拿到SSS的感覺讓人不爽
這才是難搞的動作制遊戲


5.緋紅結繫
後期打起來有更多爽感
但後期怪種類沒啥變化
只是血量加厚
開開大招就完事
FF7RE怪物設計可沒這麼偷懶


6.對馬戰鬼
打法初期有新鮮感
後期不但敵人種類沒啥變化
(即使可以用其他非武士道的打法)打法也很膩
也有集氣放招
但我覺得FF7RE招式有更多變化
畫面呈現也是FF7RE更爽快
而且難度上來說他不一定比FF7RE簡單
像是前期BOSS局


............................................................................

如果FF7RE魔石配置正確
能降低難度
打起來更爽
通常把重點放在更快集ATB就沒錯太多


以下我連魔石都先懶得管
魔石細節有空再補
還有蒂法的高手打法也給人自己去查吧
我也是很後面才學到如何用蒂法打出高傷害


只用角色來說就好


FF7RE除了少數情況無法用克勞或是蒂法來打外
(像是某場只有艾莉絲+巴雷特)
大部分情況都能用切換角色來打
大幅減少戰鬥痛苦
某些人在這地方開始哭ㄠ了
覺得切換角色來打很煩
其實說穿了他們就只想要輕鬆玩的遊戲吧
可是他們寧可把錯怪到遊戲身上
那種遊戲就像是前面提的無雙之類...


如果用克勞打打到一半覺得被敵人針對
那就切換另一隻稍微吸引敵人注意
再馬上切換成克勞再來打也很順阿


不然有蒂法之後
就克勞跟蒂法輪流切換第三人就幫上個BUFF或是補
打起來也很順


真正難玩的遊戲是
魂類那種...
那種就是要你去學習判斷出手時機
而且選項很少


這件事讓我想到
隔壁棚
魔物獵人版之前在吵
MHWI到MHR的轉變
魔物獵人遊戲機制變簡單了
(不是指更新內容變少沒誠意那件事情)
也是有不少獵人出來罵


然後FF7RE
看起來情況是相反
FF7RE遊戲機制變複雜一些
某些動作苦手出來哭么么


FF7RE又不是一開始就給玩家很少選項去打怪
A角色打覺得不順
就切B角色打
切換時分散敵方注意
並且累積ATB放華麗招式
我更多時候根本懶得針對弱點打
我有夥伴就超強了
切換夥伴就是我的大招

不然都給你無腦
像前面無雙那種遊戲

欸~~
輕鬆集滿氣
放招放招放招放招放招
怪物
蹦蹦蹦蹦蹦蹦
死光了
我是覺得蠻幼稚的拉
(像是伊蘇9我就只用貓打..夥伴沒啥功用...)


FF7RE已經盡可能設計成讓玩家破防
回饋玩家打怪的速度
同時也營造出與怪物纏鬥感
普通難度下
沒針對弱點打也只是多花點時間罷了
不至於打不過去


有時某些人
不就是不肯承認自己技術差
沒找到遊戲比較好的打法嗎?
所以沒打出爽感
又不想去看高手怎麼打的嗎?
然後怪遊玩機制不配合自己

(當然如果是玩高難度模式就是要玩家"更加"配合遊戲機制~~哪個遊戲不是這樣??)


而且
偏偏FF7RE有個試玩版
試玩時不就可以知道遊戲機制是否適合自己了嗎?


FF7RE的戰鬥系統設計的絕對比單純無腦爽GAME
有更多誠意和細節
怪物種類也多
過關門檻也不高





.....................................................................

2021 0718 2219 補充


戰鬥方面,這裡我想提一些比較細的分析
FFXV 戰鬥(隨便找)https://youtu.be/silFuX2CLPo
FF7RE 戰鬥(隨便找)https://youtu.be/43Jt-GG1PFA


https://i.imgur.com/QgoaVPA.jpg


https://i.imgur.com/50gEud2.jpg

https://i.imgur.com/e2gPP9I.jpg


影片FFXV的戰鬥系統把重點放太多在Noctis瞬移,打鬥累積指令,魔法和招喚獸能選來使用的機會很少,此外隊友智障AI外,除了下達指令(上BUFF等)前會感覺不太到隊友的功能,即使他們有在幫忙搔癢怪物,另外很多威猛的指令要到很後期才能開啟,團隊前期沒有通力合作感,而且Noctis本身打怪沒有太多變化(像是即使只有克勞德一人,克勞德就有兩個系統,戰鬥模式和招式可以切換和運用),打久了FFXV的戰鬥其實比較膩

接著看FF7RE影片,即使是在故事前期,沒有開啟很多技能前,你也可以輕易"分別操控"隊伍裡的三人(有時2人也)能在短時間內組織進攻,各自發揮不同功用,此外怪物有明顯的破防系統,玩家會有明確目標知道不是先把血條打光,而是先讓怪物崩潰製造輸出機會,我個人是比較讚賞這種系統,讓玩家能在短暫停時去思考打法,讓各個夥伴都有各自特色(那怕只是不同的普攻,普攻距離)去發揮,打一場漂亮的局,此外還有更方便的魔法和招換獸系統能用

但是如果你傾向於從頭到尾都把戰鬥只交給一人獨秀居多,那可能FFXV更適合吧,畢竟瞬移當時玩真的很爽。另外FF7RE每個人通力合作打怪的豐富度感,而非造成玩家手忙腳亂的煩躁感,這點真的還是要多去體會,否則真的很可惜,這個戰鬥系統不是故意在整玩家,而是在降低戰鬥難度並提升團隊戰鬥感,畢竟要是他們真的寫出一個漂亮的AI幫你操控夥伴,那玩家乾脆都給AI玩就好囉

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.216.229 (臺灣)
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※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 01:01:45

LosGatos07/17 01:23推遊戲戰鬥系統比較 頗實在

setsunabs07/17 02:46把巴哈姆特幹掉時真的爽感十足,本人錄像:

setsunabs07/17 02:46https://bit.ly/3hIxuC4

tsairay07/17 03:57切換腳色不是這系統的基本嗎,FF15初版不給切換才是偷懶

pirrysal07/17 05:31推你的比較~很實用

saber15407/17 06:10我手殘玩家也是白金了 但是某遊戲的大師模式我覺得只是

saber15407/17 06:10在噁心人顆顆 可能某些族群就是特別雙標吧

etetat207/17 07:45蠻同意的 只要遊戲不配合自己的技術就是差的感覺

metal30807/17 08:15推個,既然是新的戰鬥系統就得用新的思維去打

ETJohn07/17 08:28我手殘玩家都可以白金了,戰鬥系統真的滿好玩的,只是上

ETJohn07/17 08:28手需要時間,之後第二部出來可能又需要練一段時間了

SGBA07/17 09:00我不覺得困難砍掉道具叫好機制啦……雖然用不到或是很少用

SGBA07/17 09:00跟禁止使用這是兩回事

所以他才叫做困難模式阿 你這說法其實跟要遊戲配合玩家想爽的玩家思維蠻像的 那我針對其他遊戲困難模式下 怪物血變厚 打變痛 也能用簡單一句遊戲機制不好都來吐槽? 合理在哪? 這又不是普通模式下逼玩家碰的

※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 09:24:37

bleachdie07/17 09:18hard就是挑戰用來考驗玩家啊,當然是不好的機制

mikeneko07/17 09:19推 同意以後心得文都要附上錄影實況,誰沒附試試看啊

就是很好奇那些人是怎麼玩的 講的好像FF7RE多難似的 我很期待他們能上傳個戰鬥影片打我臉 跟我說這打法很正常~為何打不過?之類的

bauerccm200207/17 09:22重製戰鬥真的很好啊!困難就是要挖苦玩家,逼人玩出

bauerccm200207/17 09:22遊戲的醍醐味。其他遊戲的最難模式不也是這樣?就

bauerccm200207/17 09:22算不是拔掉某個資源,基本上都拉高資源取得難度跟

bauerccm200207/17 09:22數量。難不成要說,不要減少資源啊,我們玩困難可以

bauerccm200207/17 09:22自己選擇不用。

moonh407/17 09:30我覺得製作組一定是先從有道具的Hard開始設計。如果不砍

moonh407/17 09:30道具,敵方傷害一定要大增才會有挑戰性,那就變成動作遊

moonh407/17 09:30戲取向違反ATB初衷,如果敵方傷害不變又加入道具,那就

moonh407/17 09:30變成持久戰也沒什麼好玩,禁用道具做到了RPG類型遊戲的

moonh407/17 09:30資源分配特性,也大幅縮短戰鬥時間,所以才決定禁用的吧

更簡單來看 很多遊戲只要能用道具流 就會變得沒啥挑戰性也沒策略性 那這個困難模式 看起來就會變得格外諷刺好笑

hyuchi020207/17 09:34魔石練滿 困難模式根本比一開始玩普通還簡單

hyuchi020207/17 09:34這就是等級制...

※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 09:41:48

ckst07/17 09:42看很多罵戰鬥爛的ㄧ堆都只懂無腦硬A,ATB滿了也不懂放招

ckst07/17 09:44然後被怪用霸體AOE技能打飛後說不給交流啥的,真的無言

XXV007/17 09:51有道具+50%效果的魔石 道具不砍的話 困難就真的不難了

chjimmy07/17 10:05其實細看的話,這遊戲四人組大部分的組合都會出現

chjimmy07/17 10:05配上角色的差異性讓遊戲方式有些變化,而不會覺得無聊

cookiecloud07/17 10:21真的一堆自己廢又死不承認的玩家

oo2830oo07/17 10:33這篇讓我想到當初發售時 批評一下戰鬥就被噴不會玩的風

oo2830oo07/17 10:33氣 我只能說第一輪的確不吸引人 然後還要那些想放棄的

oo2830oo07/17 10:33人體驗二輪困難(戰鬥系統精髓)很衝突

darkflare07/17 10:43我只覺得困難還給一大堆道具很讓人無言 意義何在?

szdxc1707/17 10:47劇情很水 戰鬥系統概念跟你想的差不多

szdxc1707/17 10:47當一個論點可以被吵這麼久沒有取得共識的時候

szdxc1707/17 10:48代表戰鬥系統其實並非設計得很有問題

szdxc1707/17 10:48不過語氣這樣嗆是也不用 畢竟是主觀看法

原始文章標題 我就覺得有點嗆了 而且原PO提到以下 "進入戰鬥後先洞察敵人,然後重讀遊戲,重新裝備魔晶石" 我提出我的看法是 根本不用這麼麻煩 普通難度哪需要針對弱點打 另外我也提出其他更簡單或是更難的遊戲來比 不然哪天 來個標題 某魂類遊戲或是某無雙這遊戲樂趣在哪... FF7RE已經盡量設計出一個迎合很多人的玩法了... 動作+回合 動作 回合

※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 11:06:46

tsairay07/17 11:48原po自己矯枉過正,還怪遊戲設計

a8056891107/17 12:22推這篇 很公道 遊戲要是簡簡單單過水那多無聊 不過我個

a8056891107/17 12:22人是魂派的 覺得FF7R(全系列只玩過這部)的普通模式沒

a8056891107/17 12:22什麼難度 玩到後面都知道怎麼打怎麼應對 就是一開始有

a8056891107/17 12:22點不好消化手忙腳亂 熟悉了順的跟什麼一樣

WrongHole07/17 12:23

diabloque07/17 12:24原來“不喜歡”還能被搞的這麼政治不正確

diabloque07/17 12:24照這理論說來 10/10沒人可以批評啊

diabloque07/17 12:24是玩家要去配合遊戲 吞不下去是玩家的事

diabloque07/17 12:24同個遊戲有人可以很喜歡 有人可以很討厭

diabloque07/17 12:24但是嗆不喜歡的人自己有問題 這是不是哪裡怪怪的

diabloque07/17 12:32照這邏輯版上所有遊戲負面評價的心得應該全部都要砍

diabloque07/17 12:32因為就是一堆樓主文內的低端不願意承認自己辣雞

diabloque07/17 12:32所以po文詆毀遊戲 認同的就是一樣的辣雞

你可以先看一下原PO還提了甚麼嗎? 他說 "搭配上須針對弱點屬性攻擊的設計,讓遊戲的戰鬥變化單調,打法幾乎只能有一種" 還有前面 "進入戰鬥後先洞察敵人,然後重讀遊戲,重新裝備魔晶石" 講直接點我也只是提出論點 舉例簡單和困難的遊戲來反駁回嗆他的看法罷了 何況我說的是某些人 我有說全部嗎? 你可別以偏概全 斷章取義阿 (滑坡?) 我沒想拉某遊戲亂談一番

※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 12:49:51

bleach04707/17 12:55劇情不怎麼樣你是不是搞錯了什麼 老實說這款遊戲劇情>

bleach04707/17 12:55戰鬥模式

劇情就更主觀了 下面我就更隨意提出我的觀感 新作需要依賴舊作的梗 一再消費利用 就顯得是在賣情懷 也更凸顯舊作劇情安排更傑出所以才有被消費的價值 不然倒是提出有哪些點是新作更優秀的劇情安排?跳舞那段? 不然我也可以跟上面某位一樣 簡單一句 我就覺得這鋪陳沒比較好 我不喜歡 戰鬥模式至少還能容易拿其他遊戲戰鬥模式來比 不然你提一款遊戲戰鬥模式如何?

※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 13:04:01

kkch52007/17 13:43說像王國3的是只摸皮毛而已吧,差這麼多!王國全著重動作

kkch52007/17 13:43,要怎麼閃招要預判然後防禦時機然後哪幾招不能防,還有

kkch52007/17 13:43王A幾下終結技會強制反擊,有些還簡單到硬A也A的過!FF7

kkch52007/17 13:43則是把部分動作遊戲要素融進ATB,主要還是在ATB,很多硬A

kkch52007/17 13:43還A不過!要破防阿什麼的,總之兩個系統玩過都知道根本

kkch52007/17 13:43天差地遠,說差不多的真的有認真玩過!?

h91604107/17 15:48加料一些時空修正之力的橋段,結果結尾才跟你說這代不是

h91604107/17 15:5197版的~是走緊急核心的那個男人存活後的IF線~埋梗一波~

這段還不錯 希望之後導演別把它發展到不好的方向 至少給個好一點的解釋

bleach04707/17 16:02那你是不是忘了這還是重製 竟然是重製怎麼不可能沒有

bleach04707/17 16:02舊作的梗 所以你在說什麼 如果完全沒有舊作的元素乾脆

bleach04707/17 16:02叫FF16好了

我就只是發表說它消費舊版很多啊 呈現出來的劇情魅力在我看來沒有比舊版好 簡單點就是我主觀地不喜好這手法 沒必要每個人喜好都要一致吧?

bleach04707/17 16:04RE劇情把原版沒辦法表現出來的每個主配角的性格描寫得

bleach04707/17 16:04更加詳細 還是你認為那些都不重要?

就不喜歡導演安排故事的手法 這沒法強制人喜歡吧?

bleach04707/17 16:08講明白一點啦 如果FF7Re沒有劇情支撐 只有戰鬥元素的

bleach04707/17 16:08話那我可能就考慮要不要買單了 就是因為有劇情支撐我才

bleach04707/17 16:08會喜歡

這麼主觀的東西你喜歡也是你的自由 我也是很欣賞過往的鋪陳手法營造的故事 各自喜歡的劇情沒交集就當聽聽吧

Morayeel07/17 17:35推這篇 能這樣大規模比較就有點公信力 不是拿一款說一款

※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 17:58:20

bleachdie07/17 18:48劇情就見仁見智,其他的部分滿同意你說的

ideallife07/17 18:54困難模式我只對他還會掉落道具這點有意見 其他沒什麼

ideallife07/17 18:54問題

※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 20:06:39

hughfan07/17 21:09戰鬥部分真的是大亮點 每隻BOSS到HARD模式後真的很有挑戰

hughfan07/17 21:10性 在魔晶石練完之後 嘗試怎麼通關的過程非常有趣

hughfan07/17 21:12BOSS戰真的是每場都是個享受..不過小遊戲真的太難

hughfan07/17 21:13當時不少中年玩家倒在蒂法拉桿槓..

這我有感想

https://www.ptt.cc/PlayStation/M.1587372218.A.FA8

這篇我有一些克服這小遊戲的小方法

※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/17/2021 21:24:58

gakuto07/18 13:24推~以指令戰鬥來說 ff7r的玩法已經是接近能想到的最佳

gakuto07/18 13:24玩法了

gakuto07/18 13:25至於其他ARPG我是覺得 指令戰鬥和ARPG戰鬥 本身就已經

gakuto07/18 13:25是不同玩法 兩者拿來比較也不合理

StBernand07/18 13:58我是覺得假裝ACT在那邊沒意義的普攻跟閃避很無聊啦

eric46607/18 18:14推這篇

※ 編輯: qazwsxedcs (220.136.216.229 臺灣), 07/18/2021 22:59:09