Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?
<手機排版 煩請見諒>
以下可能不經意間會有前作各種雷,
不想被雷到的新玩家建議直接左轉,
不然不要說我沒提醒哦。
整串看下來,
對於兩大女主角的香度相信沒有爭議,
不過我是艾莉絲黨,
雖然比起前作更撩人了,
但是搞的像綠茶婊是怎樣!!!(X
我就等著看你怎麼處理艾莉絲跟查克斯的歷史問題,
可惡的蒂法黨,不要以為胸部發達就能為所欲為,
等,好像真的可以......
劇情部分我覺得中規中矩,
但也沒什麼特別出色的部分,
覺得這是JRPG的通病,不是只有這作品有,
熱血、王道甚至故事開頭你就能猜到結尾,
現在回過去看可能都有演出太過用力,
或是因文化不同產生的尷尬感,
而且FF7RE(以下簡稱7re)還有個前作在那,
在不大幅更改前原作的前提,
這樣的表現我覺得能算合格了,
只是以前作來說,魔晃都市只能算新手村,
在新手村都能搞這麼久,
也難怪部分玩家(包括我),
覺得有灌水拖台錢的嫌疑。
有爭議的大多數是在戰鬥系統上,
原作採取的的是一種叫ATB的系統,
隨著角色原本的素質、做出的動作、
以及是否挨打、自身狀態不同,
都會影響計量條增加,充滿了就可以行動,
原則上還是回合制,但變化會更多一些,
7RE在這之上添加了動作元素,
讓玩家可以更直觀的操作角色動作,
而不是躲在螢幕前面下下指令就好。
戰鬥系統我覺得不喜歡,甚至認為有問題的部分,
在於屬性(破防)應該算是戰鬥的加分,
而不是把這東西當成常態的設定,
你說怪平常的強度當成100,
帶對屬性,怪可能剩下個7-80,
讓你打的更輕鬆,又不會讓你太爽,
而我覺得本作卻是把弱化後的強度當100,
你沒搞對機制,強度可能就上升到130、150,或許更多,
導致你部分場景,沒帶對屬性,
要不就硬凹,不然就是讀檔重來,
硬凹也不是不可以,只是加入動作的部分,
對於部分玩家來講,
想要上手是需要比別人花更多時間練習,
當然有些人會說,
打不贏你可以開簡單模式啊,
沒人逼你玩普通或困難,
我能接受這樣的設計方式,
但不代表這種設定是100%沒問題的。
FF我只玩了7、8、9、10,
後面就沒接觸了,只有雲過去,
據說破防這種概念,
後面那幾代是主流設定(?
自從在隔壁棚跟人吵架之後,
我現在覺得,一個遊戲“好不好”,
真的有夠主觀,
像死亡擱淺,很多人心目中的神作,
但是我連前期都撐不過就棄坑了,
錢就安慰自己當作對小島的支持算了。
討論之所以叫討論,
就是因為有不同的聲音,才需要討論,
結果看到“是你無法理解遊戲內涵”、
“不爽不要玩”之類的言論,
有時候我都會想,到底是我真的太辣雞,
體會不出製作者的深意,
還是騎士團護航的太厲害,
說爛的就先噴再說。
我就在想,如果照著這種理論,
那沒人可以噴10/10了啊,
用上面的言論反推回去好像確實是這麼回事(?
原po提的,
有的部分我覺得他沒確實打到點,
不過感想這種東西本來就非常主觀,
但是已經有那個意思在,
或是行文的方式語氣有些人不喜歡就先噴再說。
我沒有要去嘴誰或戰誰,
如何清楚溫和的表達自己的想法,
也是我正在努力學習的方向,
因為用詞的疑義,
而導致真該被討論的本質被模糊,
我會覺得這樣真的很可惜。
--
FF13開始的吧,戰鬥一貫思路就是先破防然後接一波輸出,這
系統喜不喜歡就見仁見智了
死擱初期坑過不去,或是電波沒對到就很容易棄坑(當初是
剛好先看了陰屍路,為了弩哥硬是玩下去XD
不管那麼多啦,tifa好美啊
ATB用在非回合制感覺真的很怪 不能發技能就算了
連吃道具都不行 這設計很反直覺
有一個說法是這個看過劇本的艾莉絲知道蒂法太被動故意
跟克勞德很好 讓蒂法不得不主動起來
艾莉絲黨+1
我覺得總有一天你會跳來我們Tifa黨這邊的 …先給你一句
定心咒 ,艾莉絲的胸部是墊出來的 …話說這討論串內有人
說PS5的yuffie外傳改善了不少第一部戰鬥的缺點 ,有人
能列一下改善了那些嗎 ?像視角問題跟boss血量有多段這
幾個我覺得應該要改善一下比較好 …
艾莉絲是婆 跟奶無關!!!
我還沒玩 所以無法跟你說結論
但是據有玩的朋友表示 鏡頭的邏輯好很多
不會出現特定怪物視角就變得異常奇怪
戰鬥節奏好像也有重新優化的樣子
這款破防設計我覺得還可以 TOB高難度才防到你煩
可是艾莉絲超胖 每次踩斷管線都他(x
大概20年前有些人跟你一樣 ,所以TA兩黨勢力是55波 ,
後來很多人發現蒂法可能比較接近大和撫子(照你的說法就
是婆的程度很高),再考量其他條件(身材啥的),就跳
槽啦 …
要不是劇情故意搞事
艾莉絲跟蒂法誰贏誰輸還很難說 哼!(轉頭
對 我的重點在這
除了故意搗亂 惡意亂噴
每個人的點都不同 不要別人的喜好跟你不一樣
就說人家不懂 滾 不爽不要玩之類的
不過remake版的艾姐應該是有buff身材啦 …所以我覺得艾
姐早晚會重返榮耀就是 ,然後又新增了潔西 ,還有yuffie
似乎也被buff了不少 ,我覺得remake後最好笑的是新增了
好幾個派系 ,除了上次有位說覺得貧民窟天使最棒的(後
來發現他搞錯了 ,應該是琪里耶 ,天使其實是她阿媽),
現在最夯還有出現史卡蕾特派的 …這太好笑 …
卡面很香啊 婆不婆又是一回事
潔希也有人很推啊 但是...(默
史卡蕾特在尤菲篇超多特寫的,然後動作又各種撩
蒂法個性太無聊了 我比較喜歡紗榮子
選奶大的
尤菲的超大手臂護腕真的是超大敗筆 有夠醜的
蒂法其實真的比較像老夫老妻的類型 ,從Lockhart可能有
鎖心之意的小地方可以看出來 …至於說史卡蕾特很撩的有
圖還是啥證據可以參考看看嗎 ,另外紗榮子是 ??
那人龍七的女主角啦 XD
我猜紗榮子是講人龍7的角色,我也超愛XDD
原版我是A黨,看了神子還是A黨,玩了RE後....什麼遮蔽了
我的雙眼,我就變T黨了
車高畫質頭燈嗎
我就是開簡單開心玩XD
想看史卡蕾特在尤菲截圖的可以去西恰版搜,我就不貼了等
等被說暴雷QQ
相對起來尤菲比較像可愛妹妹型(?
推
都沒有人對瑪琳有興趣的嗎
我自己玩普通 珠子就隨性帶 就算boss戰沒有相剋的屬
性 就當作玩ACT用技能A過去一樣可以贏 不至於有難打要
重讀的感覺
戰鬥已經是reFF7比較好玩的部分了 除此之外就是看動畫
跟跑一堆拖時間的鋼鐵迷宮
我的手越來越接近電話了
貝蒂比較好...
這系列文有很多人開大絕說“不爽不要玩”嗎
會開大絕的通常留一句就跑了吧?
理會幹嘛
這幾串都蠻理性認真討論遊戲的吧
好久沒看到PS版有那麼聊遊戲的了
講不爽不要玩也沒啥 都有人亂扯什麼老玩家吹捧害新玩家
結果是愛擺老的最多意見 罵最兇
都2021年了實況滿天飛了就算吹上天,也會先雲個影片吧
哪些人那麼聰明被老人吹一下就買下去的
咦?老玩家帶坑新玩家 好像是我講的玩笑話 XD
這樣的內容 沒接觸前作的新玩家怎麼想我不知道
但我確實是艾莉絲+情懷大過一切
扣掉艾莉絲 這遊戲我會不會買真的就難說
所以我底下才說 我沒有針對誰
只是恰好有感而發而已
我是新玩家啊,第一篇提到的劇情問題很多都是邏輯面的,
但這就日系rpg通病,常玩日系遊戲的應該都覺得還好吧
不過ff7敘事很愛倒敘跟回想,第一次接觸應該看不懂,我自
己是去補了原版的劇情才比較能跟上
聽不懂,你希望平A 100%, 弱點 70%,然後實際是平A 130%,
弱點 100%, 這兩個變弱的比例不是一樣嗎?然後又不希望
調簡單模式???感覺就像日本人不想胸部罩杯太小,所以
日本人很多 d cup ,但其實等於美國人 b cup, 因為聽起來
比較好聽?
倒敘跟回想看不懂很正常
因為這些是前作在流程本來就會告訴你的
只是7re把時間軸拉的太稀 導致你原本該知道的事情
還得等到不知道什麼時候生出來的續作
今天一個人穿 uniqlo L size, 卻只能穿 H&M s size, 會有
人說H&M不應該這樣設計size嗎?「我覺得一般體型的人就是
應該要穿 m or L size 啊!」
抱歉我廢物文組 數字實在不太敏感 舉的例子不好
簡單的說你不能把用弱點弱化後的能力當基準
這樣有點變相懲罰沒有準被相應技能裝備的玩家
玩簡單模式叫做懲罰?
弱化後的強的強度該是獎勵 不該是基準
跟玩玩家相比 這樣變相的是把未弱化的怪變的更強
我也說了 感想心得是很主觀的東西
我也沒要求你要認同(攤手
「身高170cm應該是基準叫做 M size (medium), 我買你們的
衣服必須要穿 s size (small) 這對我是懲罰」?
我只是很好奇這是不是你想表達的意思?討論的基準點應該
在確定雙方說的意思是一樣的,不然就是雞同鴨講了
大爺您高興怎麼理解就怎麼理解吧
我例子舉的不好我道歉 但是這樣斷章取義我也沒轍
艾派前來支持
昨天推出的官方小說Traces of Two Pasts 讓Cloti黨樂翻
老實說我也看不懂你的例子到底想要講什麼
反正現在先嗆 是你菜不會玩 就贏了
這樣叫斷章取義我也尊重您的意見了,我覺得這樣應該是ff7
re難度的名稱取錯,不應該把 normal叫normal, 應該把easy
叫normal, 把normal叫hard, 把hard叫hell之類的,像現在
車商一樣。這樣應該比較符合您的基準說?
現在您不是說normal的敵人難度基準太高,只有打弱點才會
回到原本基準點。但叫玩家改選簡單難度降低敵人難度又是
懲罰?
反正您怎麼說都對 您高興怎麼理解是你家的事
您要繼續這種行為也沒人能阻止
那就麻煩繼續你的表演了
原來說自己的感想心得還要有檢定啊
弱點還好吧,當時看實況很多人普攻狂按不放招也能全破普通
終章只有巴雷特跟愛麗絲的boss只用普攻是要打多久...
好好討論我覺得都還好 大家都有權力發表自己的看法
你看前幾樓那位表演的這麼賣力
我都以為我是不是變名人了
也沒有到完全不放,只是很多人ATB滿了還是會多尻幾輪普攻
巴雷特愛麗絲我普攻到最後發現勁風比較痛
不過那是半小時之後的事了
樓上真有毅力..我真的佩服(真的
這有這麼難懂嗎,我希望玩到的,是普攻打10下,或者弱點
打7下,能解決敵人,但我實際玩到的,是弱點打7下,普攻
要打20下甚至100下,所以才說變相懲罰玩家
這跟難易度設定或衣服SIZE根本沒有關係
這問題就是太追求正確打法了
所以我真的不懂他想表達什麼...
隔壁的P5也有類似的問題,但FF7RE相對難以應變
所以才會一直被提能不能有條件式的換裝換魔石
但是p5很歡樂啊(大誤
以前還有一個例子是TOZ,但那個可能更糟一點
沒錯,TOZ就是沒神依沒傷害,所以那個不能神依的真夥伴
自己識相一點滾出去可以嗎
樓上是說時空幻境系列嗎?只有玩宵星
要玩後面就被朋友阻止了
原po說的實際他玩到是普攻打13~15下 弱點打10下 那不都是
弱點少了3下? 差別再哪? 然後調成簡單就可以變成普攻打10
下就可以 弱點可能甚至打五下就好 為什麼這跟難度沒關係?
Aerith派前來報到!
艾莉絲黨+1
普攻要打一百下那就放招式拼力竭啊 技能跟力竭條放在那
邊不用只知道打屬性然後嫌只有唯一解是否搞錯了什麼
我還是不懂為何沒帶對屬性就要讀檔重來耶
ATB滿了+角色技能應該可以無視大部份屬性生剋的戰鬥吧
當然有幾個王反映出這個問題 但在這遊戲“應該”不是常
態吧??
遊戲體驗這種東西,每個個體的先驗經驗與知識都有極大的
差異,期待會有什麼良性討論,甚至只要包裝就能獲得良好
效應,這也是種奢望,打打安全牌,有時候各打五十大板比
較實在。
講了一堆7RE戰鬥你不能接受的點然後說自己沒玩過這代,這麼雲
原來沒玩過也能嘴???雲成這樣,玩過再來提有建設性
的說法,少只是依賴主觀喜好發言,當成FB?然後被嘴再
用言論自由當防護罩?查一下何謂建設性?
2009 FF13就有破防,是否更早忘了,直到FF7RE很常見,
真的不好,又何必一直出現在系統,破防是用來降低遊戲
難度的,否則有每次都只打血條,那目標有時太遙遠,玩
家有短期目標破防加速戰鬥結束,打不出則是系統在提示
要改策略,用來給予玩家激勵效果,結果被雲成這樣
就像你說的,每個人可以很自由發表自己的意見,你中間
某幾代用雲的,然後在玩FF7RE卻説這句,“而不是把這
東西當成常態的設定”,真要那麼差早移除了。你這說法
又雲又令人想自由的說不喜歡。
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好,那我就不客氣的鞭了! : 除了序章的新鮮感,其他章節充斥太多無聊的對話跟支線任務,像在神羅大廈找人對話 " : 市長最棒",簡直冷到下雪。萬能工的支線都是在地圖上找東西、搬東西、打怪。有人 說27
戰鬥系統來說我覺得算可以,不算驚艷或到非常好玩的程度 就是要爽不到很爽爽,要策略不策略,不上不下 相較起來我覺得ff15的戰鬥系統爽快多了 那戰鬥系統是我玩過RPG裡面最爽快的,沒有之一 可惜的是其它的部分就跟屎一樣27
FF7RE的主線劇情我是覺得不怎樣 沒啥劇情營造魅力 支線有多餘且浪費時間的流程 還塞一堆沒必要的劇情來刻意延長遊玩時間 以上我以前也抱怨過7
FF7有人覺得玩起來卡 有人覺得很有趣的原因就是它的特別吧 看起來是動作RPG 但其實動作部分佔比極小 如果沒從根本上接受這點 那怎麼玩都會覺得卡 它不像魂3那種 能夠直觀的靠攻擊與閃躲就能玩的好 技能只是加分用 而是普攻主要是聚ATB格~至少讓人看起來不會讓人有種兩邊呆呆在等ATB的感覺5
看了一下原po的症狀 嗯 我覺得就是這款遊戲不適合你 沒什麼 有時候就是電波不對而已29
現在的遊戲 戰鬥系統的玩法大抵上可以分成兩種 第一種就是讓玩家自由找各種打法 第二種是用各種設定限制玩家只能用某種方法才打得下去 個人是覺得第一種高明多了23
我其實不太懂很多人說的FF7RE的戰鬥系統「卡」,是卡在哪裡,除了鎖血過場很煩之外我 覺得這種戰鬥系統蠻有趣的 如果是ATB卡,其實幾顆ATB魔石好好搭配加上時間魔石(尤其主要以蒂法普攻),我玩困 難都還會覺得ATB滿到技能快來不及放 如果是技能選單很卡…那不是手殘黨的福音嗎?技能全用快捷鍵加原有的三角總共15個,爆
首Po我知道兩位老婆很香,目前玩到最後一章,要打菲拉,但有點玩不下去,求大家指點一下 箇中樂趣。 除了序章的新鮮感,其他章節充斥太多無聊的對話跟支線任務,像在神羅大廈找人對話" 市長最棒",簡直冷到下雪。萬能工的支線都是在地圖上找東西、搬東西、打怪。有人說 ,支線任務不就是這樣嗎,但是在地圖上找唱片,聽幾個路人 NPC 講他們聽音樂的心得7
FF的最大樂趣,就是頂級的畫面跟音樂。 劇情很爛、支線無聊,這我也認同。 不過系統這邊嘛.... 設計讓玩家裝分散屬性的攻擊手段,有什麼問題嗎? 不然你想要怎麼樣?50
我當年是從CC開始接觸FF7系列,之後AC也有看 然後跑去玩FF7,但因為個人不太喜歡玩老遊戲,又沒中文就算了 就我自己的觀點 我自己是這樣發售後玩到第9章就斷尾 然後intergrade出了之後才又開始玩
爆
[心得] FF7Re 玩後感先承認快兩個月來, 我玩動物森友會的時間絕對有FF7Re的四到五倍。 我一直在想為什麼我這麼期待FF7Re, 結果竟然玩起來有種水土不服的感覺, 所以寫下這篇,試圖找出我自己無法由衷稱讚這款遊戲的理由。76
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統 對我來說,我是用爆幹好玩來形容它 很多時候你覺得不合理的地方 你把它看成是回合制的基底你就可以理解 迴避很難閃?本來就不是給你當仁王玩52
[心得] [有雷] FF7RE 破關雜感. 長文FF7RE 我的遊玩雜感 不知不覺打了篇超長的文章... 用字數檢測, 哇靠...1萬2! 大學論文之後再也沒打過這麼長的文章了. 會打這麼長原因是 沒有一次全部打完. 如果是一口氣在遊戲結束後的當下就打感想的話,26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。23
Re: [原神] 大家會希望實裝跳過劇情功能嗎?以下僅從設計以及商業角度出發, 來分析為啥官方這麼硬氣就是不裝這功能。 原因很簡單,這其實也是一種用轉化用戶跟消費引導的手段 因為原神設計沒有高強度的PVP環境, 賣卡需要依賴"角色本身魅力"這點。19
Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制老實說這代的戰鬥實在沒有很喜歡 我不曉得重點在哪 你要不就變成ARPG我們就吃反應(黑血仁狼玩家表示開心) 要不就策略多一點 弄得像FF13那樣也好 再不然就網遊化的FF12或Xenoblade7
Re: [討論] 有人還記得Final Fantasy 13的遊戲模式嗎正確來說是 切換陣行後瘋狂按O FFXIII的系統以歷代來說是很獨特的ATB衍生 早期FF的戰鬥較為簡單樸素,但越到後面的代數,可以選擇的技能種類/行動開始增多。 光是了解技能效果就有極高的學習成本,還要在漫長下拉選單中找出自己要用的招式... 因此從XII之後就朝簡化玩家所需指令邁進。4
[心得] FF7RE閒聊雖然知道現在應該很多篇了 但還是想閒聊我這個童年神作重製板的感想 劇情節奏變得很緊湊 但這應該是為了迎合現代玩家的節奏 但體驗起來沒有什麼不快 不如說很爽 動畫演出真的超屌 不論運鏡還是音樂