Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?
※ 引述《fredzheng13 (PRO Neg.Hi)》之銘言:
: 戰鬥系統一開始覺得有趣,越玩越無力。FF7-Re 的戰鬥需要洞察敵人的屬性,若用錯屬: 性,基本上是幫對方搔癢,萬一隊上無人裝備該屬性,那就要有打延長賽的準備。有人說: ,可以一開始就讓3人分散裝上各種屬性的魔晶石呀,但我可以讓三個人集中弱點猛轟,: 為何要分散各人的戰力? 所以常見到一種情況是,進入戰鬥後先洞察敵人,然後重讀遊戲: ,重新裝備魔晶石,真心覺得麻煩。
: 許多 A.RPG 的武器選擇多樣,換把武器像是換個遊戲,FF7-re 則不需要顧慮太多,克勞: 德除了狼牙棒,其他武器的攻擊方式差不多。這樣貧乏的武器系統,搭配上須針對弱點屬: 性攻擊的設計,讓遊戲的戰鬥變化單調,打法幾乎只能有一種。
FF的最大樂趣,就是頂級的畫面跟音樂。
劇情很爛、支線無聊,這我也認同。
不過系統這邊嘛....
設計讓玩家裝分散屬性的攻擊手段,有什麼問題嗎?
不然你想要怎麼樣?
全部敵人都只怕一種屬性,玩家所有角色都裝一個屬性,一路打到底,
這樣等於是拿掉屬性要素,這樣真的有比較好玩嗎?
其實這也不是什麼獨特的設計,
讓你在泛用性跟針對性做選擇、讓你有調整配置的動機,
不要一種配置打到底。
進戰鬥看敵人弱點在重讀。如果難度設計很高的話確實要這樣,很煩。
不過FF7R的預設難度是不需要這樣的。
又不是真女神轉生四。
但是又要嫌武器變化小?
光是不同戰鬥要改配屬性就嫌煩了,如果還要再加上改配武器,
那不是更煩嗎?
而且FF7R的戰鬥上手難度已經很高了,四個角色又差這麼多,
還要再加武器變化,認真?
只有一種打法? 哪一個遊戲不是只有一種最有效的打法?
其實我覺得真正的問題是FF7R的戰鬥太難學了,而且充滿挫折。
玩家超容易被打出硬直,硬直一堆一直來,到底要不要讓我動,煩耶!
好不容易集到氣可以出招了,又不一定能打出效果,挫折!
說什麼空中兵怕風,結果風打出去追不到,要用雷,騙我!
克勞德去單打一些小混混,應該要是一場輕鬆的耍帥,
結果踩到地上的雷就僵在那里,
慢慢被敲掉半條血,踩到兩次就輸了,什麼爛設計!
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被敵人控到,那就趕快切換另一個人來打啊,到底難在哪
?又不是hard也非魂game
然後要是單打太輕鬆也會有人嫌
後期克勞德用技能反擊就好了 一直反一直爽 又帥
換人就好啦......
劇情爛?8.13.15爛沒話說 其他哪個爛?
劇情不會很爛阿,不過有幾段迷宮太冗長是真的
劇情不錯了還嫌爛
頂級的畫面
FF7re戰鬥系統很讚,整個屌打人中之龍7,FF7re是動作rp
g
有在場上動就算動作RPG嗎
之前還有人幹譙說要玩日式RPG來玩FF
這巴掌好香 好響
FF7re跟仁王算滿接近的,一刀按一下,還要橋距離,還要
會即時閃避,很明顯這戰鬥系統有參照仁王,還有格檔需
抓準時機
講ff7re跟仁王很像是不是在反串
我也覺得我跟周潤發很像
比較像時空幻境??
我覺得人龍比較好玩
劇情真的是玩到火大,最後一章真的是莫名其妙
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好,那我就不客氣的鞭了! : 除了序章的新鮮感,其他章節充斥太多無聊的對話跟支線任務,像在神羅大廈找人對話 " : 市長最棒",簡直冷到下雪。萬能工的支線都是在地圖上找東西、搬東西、打怪。有人 說27
戰鬥系統來說我覺得算可以,不算驚艷或到非常好玩的程度 就是要爽不到很爽爽,要策略不策略,不上不下 相較起來我覺得ff15的戰鬥系統爽快多了 那戰鬥系統是我玩過RPG裡面最爽快的,沒有之一 可惜的是其它的部分就跟屎一樣27
FF7RE的主線劇情我是覺得不怎樣 沒啥劇情營造魅力 支線有多餘且浪費時間的流程 還塞一堆沒必要的劇情來刻意延長遊玩時間 以上我以前也抱怨過7
FF7有人覺得玩起來卡 有人覺得很有趣的原因就是它的特別吧 看起來是動作RPG 但其實動作部分佔比極小 如果沒從根本上接受這點 那怎麼玩都會覺得卡 它不像魂3那種 能夠直觀的靠攻擊與閃躲就能玩的好 技能只是加分用 而是普攻主要是聚ATB格~至少讓人看起來不會讓人有種兩邊呆呆在等ATB的感覺29
<手機排版 煩請見諒> 以下可能不經意間會有前作各種雷, 不想被雷到的新玩家建議直接左轉, 不然不要說我沒提醒哦。 整串看下來,5
看了一下原po的症狀 嗯 我覺得就是這款遊戲不適合你 沒什麼 有時候就是電波不對而已29
現在的遊戲 戰鬥系統的玩法大抵上可以分成兩種 第一種就是讓玩家自由找各種打法 第二種是用各種設定限制玩家只能用某種方法才打得下去 個人是覺得第一種高明多了23
我其實不太懂很多人說的FF7RE的戰鬥系統「卡」,是卡在哪裡,除了鎖血過場很煩之外我 覺得這種戰鬥系統蠻有趣的 如果是ATB卡,其實幾顆ATB魔石好好搭配加上時間魔石(尤其主要以蒂法普攻),我玩困 難都還會覺得ATB滿到技能快來不及放 如果是技能選單很卡…那不是手殘黨的福音嗎?技能全用快捷鍵加原有的三角總共15個,爆
首Po我知道兩位老婆很香,目前玩到最後一章,要打菲拉,但有點玩不下去,求大家指點一下 箇中樂趣。 除了序章的新鮮感,其他章節充斥太多無聊的對話跟支線任務,像在神羅大廈找人對話" 市長最棒",簡直冷到下雪。萬能工的支線都是在地圖上找東西、搬東西、打怪。有人說 ,支線任務不就是這樣嗎,但是在地圖上找唱片,聽幾個路人 NPC 講他們聽音樂的心得50
我當年是從CC開始接觸FF7系列,之後AC也有看 然後跑去玩FF7,但因為個人不太喜歡玩老遊戲,又沒中文就算了 就我自己的觀點 我自己是這樣發售後玩到第9章就斷尾 然後intergrade出了之後才又開始玩
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[閒聊] 魔物獵人破曉是歷代最平衡的神作嗎?剛剛看了這個影片 影片一開始就說了結論:萌夯破曉是神Game一定要買 理由有很多 像是魔物數量一開始就是歷代第三共97隻(第一XX、第二4G)34
[心得] 女武神淨土 角逐年度爛片今年玩到最爛的遊戲就先給這款了啦 Valkyrie Elysium 要動作沒動作、要劇情沒劇情、垃圾整人的關卡配置、畫面..還可以 總之來一一說道 動作部分,總之就是僵硬、有夠硬26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。21
[攻略] 戰神諸神黃昏 戰神難度 狂戰士3人組 無傷戰神 諸神黃昏 戰神難度 冷酷者斯維普達格 伊爾斯卡姐妹 無傷 影片打法是我自己發明的。 雖然對方是3個,但兒子對敵一個,光頭老面對2個, 但是有辦法讓另外一個完全不會出招打玩家的,而形成只打一個人的情況。17
Re: [閒聊] Gamker評仁王二:臃腫非常同意這款的缺點 1.怪的種類太少 打到四章差不多就看過所有的怪了 後面差距只是怪越來越多這樣 2.大型王太呆 設計不太優良 因為以上的設計問題 變成越後面的地圖越明顯就只是靠圍毆跟常暗在增加難度 最後兩章的地圖除了場景特效外 基本上就是一條路然後一個房間10
Re: [心得] TOZ 熱情傳奇 愛惜生命絕對不要碰...有玩到白金的我來稍微講一下 這款除了劇情 戰鬥 人設 製作人 還有幾項沒提到的不行之外 其實這代的強化系統很有趣 系統本身是TOB的複雜化版本9
Re: [問題] 地平線2 戰鬥有沒有好打的辦法?善用所有可以用的要素 我難度選困難 打單一小怪還可以重攻擊續力+致命一擊 或是躲草叢偷襲弱點一箭秒 但是打到中型以上的機械獸 事前準備就要多了 首先掃描一下 看看有那些8
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧還沒全破,只玩到15章。個人覺得最大的問題就是將遊戲設計成回合+即時。 這次的戰鬥很強調魔法/物攻的轉換,有的怪用魔攻才掉血,有的怪用物攻才掉血,而且魔 攻還得用對屬性,不然效益不大。過去回合制戰鬥因為是很單調的你一拳我一拳,怪物跟玩 家都沒得閃攻擊,所以加入這些要素讓戰鬥多元一點。可是即時戰鬥正好相反,怪跟玩家都 可以隨意閃攻擊,雙方也可以隨意的進行攻擊,這時為了讓戰鬥有點難度,所以加入了當玩