Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?
我 我是幾年前從某大學的遊戲系畢業
然後理所當然沒進遊戲業,在媒體業混的雜碎
想從我當時看到的事情來討論一下台灣為什麼做不出3A遊戲
就我看到的,這個問題從一開始就是假議題
因為台灣遊戲業確實做過3A遊戲
準確的說是砸大錢做過遊戲,只是爆死了
--只是爆死了
記得我們系班的班導是當時台灣某遊戲大廠的中高階人員
他分享過不少台灣遊戲業界的問題
包含他們公司自己
那時台灣主流還是MMORPG,所以他們公司砸大錢做了一款MMORPG
並且花非常多錢宣傳,在巴哈和PTT都有足夠討論
然後那款大作上線僅僅三天,這遊戲的輿論風向就朝爆死前進了
而對玩家而言,這款大作只是滄海一栗,不好玩換下一款
但對遊戲公司和投資者而言,這款遊戲仍是他們耗費巨資
傾一切力量和期待開發的遊戲
班導他那時只要上課就會講這款遊戲他們多努力開發
花了多少心血,製作過程多有趣多有趣...
然而這款遊戲爆死了
努力撐了好幾個改版,最終畫下了句點
而在句點後,只要你還是正常的決策者一定會懷疑
"搞開發不可行"、"玩家根本不買單"、"要不要改作代理"
後來那家遊戲公司改作遊戲代工了,在海外的許多3A遊戲都看到他們的名字
既然他們參與過3A遊戲製作了,台灣怎麼會沒做過3A
只是他們做過了,爆死過了
覺得再做還是死路一條,理所當然地轉型求生存去了
--台灣的遊戲人才從哪來
那台灣的遊戲人才從哪來呢
我能說
絕對是"土法煉鋼,橫空出世"
因為遊戲就是雜學的集大成
以我在學時的遊戲系來說
我們學校是這樣的
因為我們是"科技大學",所以當初進來的人九成都是高職生
其中又分電子技職體系跟美術技職體系的學生
我則是某高職的資訊科,但是整整三年都在焊電路板
也有同學是美術科進來的
總之大學4年的畢業目標就是做專題
你可以選做遊戲或是動畫
在這4年前則是讓學生自由發展
因為遊戲是雜學的集大成
你要有人寫程式,要有人做美術、玩音樂
美術還分2D3D
所以遊戲系,就是一次提供全部的可能性
全部都教!
我是資訊科的,但是我必須從基礎的素描學起
同學是學畫的,但他們也要學習寫程式拉3D
我們這屆主要學的程式是Unity
在學Unity之前也要先上我高職就讀過N次的計概
然後下學期再正式上Unity課,開始寫程式...
而學程式、學畫畫、學拉3D
每一件事都要求你的天分和慧根
既然大家是從各種技職體系出來的
大家被當的科目也分得很清楚
我學資訊的,素描課學分爆破、延畢!
同學學畫的,程式課學分...抄上課程式碼複製貼上,過關!
大家就在這樣的綜合環境中自由發展
到後來一起分組做專題...
那專題分組的人才從哪裡來...
當然是橫空出世!
我們這屆就分成三種組:
.神人組
班上的程式神人和美術神人們合體
大家展現在這4年間努力鑽研的實力
做出驚天動地的作品,前進畢業展,得獎!
.好朋友組
班上的好朋友圈合體
愛打電動的男同學們組在一組
愛畫畫的女同學們組在一組
資訊技職體系出身的男生努力畫美少女
4年來都在聊圖畫腐的女生努力寫程式讓美少年動起來
(以上是聽起來很神奇卻真實的特例)
.邊緣人組
4年間不學無術,沒實力的邊緣人們組在一組
努力土炮出一款程式破爛、美術恐怖的遊戲
讓導師教授們搖頭破罵,然後當掉專題學分、延畢
(這是我)
就這樣
神人們畢業順利進入遊戲業或考上研究所
好朋友們各奔其程
邊緣人們不相聯絡
我畢業後陸續投了幾間遊戲公司的履歷
卻不受遊戲公司的青睞
只好用在學時學到的剪接技能在媒體業混分
(感謝學校老師)
但電腦裡仍留著最新版的Unity...
所以對我來說,台灣遊戲業是一個高不可攀的世界
我還滿羨慕班上神人同學們有實力又努力學習
最後進入遊戲業實現夢想的
可是連這樣的大神都進入遊戲公司了
身為被遺棄的人、身為旁觀者、身為玩家
我卻只能在板上看到大家質疑台灣遊戲業怎麼了
那個我高不可攀的世界
怎麼都2024了,還沒有做出像黑神話悟空一樣的3A遊戲
台灣遊戲業真的很殘酷呢...
可是,這麼殘酷的世界
仍是有人做出了像活俠傳、九日那樣的遊戲
steam和DMM上現在也有不少好玩的台灣遊戲
我覺得台灣遊戲界不是沒人才
只是人才都是橫空出世的
只是大家都還在那個過程裡
有的人夢想破碎、有的人持續磨劍
總有一天
大家一定做得出讓台灣人都驕傲的
投資很多很多錢、每個人都知道
做得很好很好玩的3A遊戲吧
---
前面有遊戲業版友發文說台灣遊戲美術缺人才
尤其是概念美術
我們班導當年也一直對各位同學宣導:
最賺錢的美術其實是概念美術哦
最容易被替代的絕對是畫人物哦
...結果會畫圖的同學都在畫美少年美少女XD
--
參天律嗎
該不會是三天律吧
至少有學到東西 不會餓肚子就好
三天綠嗎
我資管 學校開遊戲設計課 老師不會程式碼 笑死
三天綠的傳說至今永流傳
神人組如果在日本就可以進卡普空或是老任 可惜在台灣
遊戲設計系就 設計系的通病…
多虧母校有遊戲系,圖書館有很齊全的漫畫和ACG雜誌 當時在裡面看完不少經典作品 然後我延畢期間,學弟改學Unreal5了XD 跟著偷學,體感覺得比Unity難十倍 Unity實在是很容易上手的引擎... 後來搬到母校附近 我偶爾會回去母校看一看 有一次發現當年的同學在母校當上老師了 很神奇
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 21:54:35媒體設計系就是什麼都要學、什麼都要摸過
參天律吧
靠 三天綠 好懷念的名字
就不好玩怪台灣人不買單
MMO全盛期那時候良作真的蠻多的 不過太競爭
那時候mmo就太跟風 競爭太多 投錢進去打水漂
玩家是最現實的,不買單的原因就是你作品有重大缺點
參天律還算有記憶的遊戲 其他多的是聽都沒聽過就死了
不講名字但是大家都知道是三天綠= =
開發團隊的辛勞與成本,並不構成玩家必須買單的理由
參天律我有玩過,但就是不記得主線是什麼 就沒玩了
玩家不用買單呀, 可是今天是有群人開地圖砲轟台灣遊戲
能看面對這個現實的團隊才有可能進步,可惜國內老闆
我記得台灣有大神最後跑去歐美的動畫公司工作...
對這方面的抗壓度是很低的
業都短視近利, 只做代理不敢投資
這篇就是在說 不是不敢投資,只是爆破了 在等下一個願意投資的人 你想投資嗎
台灣不是沒有美術人才 是台灣沒有好的工作機會留人
唯晶現在的確主力是轉成接美術外包了
然後如果你接觸過遊戲業界就應該察覺,美術或程式
推經驗分享
其實有非常充足的人才,多到滿出來,但企劃數不出來
企劃真的是個大問題
偏偏企劃爛掉 遊戲也不會好
在早期競爭有限的單機時代缺點不顯,但網路時代玩家
看過太多優秀的作品,馬上就能感受到國產企畫的薄弱
只要「我不會畫畫也不會寫程式所以去當企劃吧」這樣
心態的人不減少,情況就不會好轉
我們系上是有遊戲企劃課的 學分門檻就是自己想一個遊戲出來 記得我當時想了一個很87的MMORPG 現在想想絕對是糞GAME 那門課是4年來我學過最有趣的 還是班導親自操刀,分享很多業界經驗 可是"遊戲企劃"這個太攏統了 什麼都要自己想,完全就是雜學大戰 搬出來的東西也容易破綻百出 結果就是精通某種事物的人才能橫空出世 例如鳥熊的熊以前可能看過很多武俠小說、玩很多武俠遊戲 國文課又特別認真上 活俠傳才會出現
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 22:13:44台灣遊戲公司不知道為什麼會有一種我花了那麼多心力怎麼
台灣人不捧場的心態,隔壁先雙劍也是,就沒有好玩到足夠
吸引人啊
但三天綠也撐蠻久才結束的吧 當初記得巴哈排行第一
結果大概不到一個月就下去了
正如美術會分2D、3D、特效,遊戲企劃也不必是一個人
比如你專攻數值企劃,專長就不必是發想遊戲點子
班導也說過數值企劃是遊戲業最缺最需要的職位 可是這種人本來太難出現了 你要嘛是天才 要嘛就是得找到一個像理查加菲這樣 愛玩遊戲的數學家 還要願意投遊戲公司履歷 不然就只能臨陣磨槍 其實我相信大部分的數值企劃都是臨陣磨槍 硬拉excel拉成精的
而且當初不少問題都應該可以避免的才對
現在走全球化了 想辦法賣到國外比較重要
不過他們肯讓聖女之歌zero2好好做完,我對他們觀感不差
,雖然聖女也是有上面問題
射擊系統和動線真的難忘
其實是台灣專科學校的通病吧 很多是到業界才開始學習
會下去我都覺得一半是遊戲公司自己做死
我遇到幾個服裝設計相關的 來找我作東西 但很難溝通
程式跟美術都不用是天才,企畫也一樣,重點是要重視
後來問了才知道 很多沒教打版 或草草帶過 沒啥概念
遊戲好玩與否的關鍵在企劃,所以這職位必須最專業
跟人合作或溝通 都是用形容或概念圖 我還要慢慢解構
所以台灣人適合做代工…入多少成本有多少產出
連替代都很容易,研發就是那樣
嘔心瀝血可能暴死,隨手亂改反而爆紅
然後一些在業界站穩腳步的 根本不是本科出身 都自學的
我也很懷疑自己怎麼在媒體業活下去的 不知為何那些媒體專業的業界人 怎麼願意把我做的東西拿去電視上播 可是就播出去了
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/20/2024 22:24:18其實華人已經夠蝦挺了…基本上國產就先大加分
還能暴死爛掉也是不簡單
你老師那款遊戲投了多少錢下去?
數學人才不會徵不到的,博弈產業欣欣向榮就是證據
這些算錯機率會賠死的產品可不會讓新手邊做邊學
好的企劃跟專案整合不會想進遊戲業啊,薪資落差就擺在那
不愧是台灣,什麼產業果然都是瞎雞巴搞,看能不能等
橫空出世的神才出現
我覺得缺的是投資人 神人已經出現了
其實就是沒錢測試 沒測試完畢 時程趕著就上了 畢竟每天都燒錢
核心一直都是你要找人來測試回饋-這好玩嗎 這你願意花錢嗎
這你願意課金嗎 這你玩了覺得問題在哪 這你覺得無聊在哪
因為學校不是職訓所,怎麼總有人期待學校要100%貼合業
界
你不收集市場回饋 做出來的不受市場歡迎 不就理所當然
沒說要100%貼合啊 但職校跟業界脫鉤太大不覺得好笑嗎
三天綠有印象 當年廣告打滿大的
你繳學費花時間去學 然後一堆用不上要重頭學 這合理嗎
差不多吧 畢竟我也跟你同學科 而且也是底層 這感想我能
認同
其實是學太多…太多就不能精,還分散小孩的時間
沒有自我探索的時間,當然就只能學課本有的
可是到大學不一樣 我在遊戲系的4年完全就是自由探索的時間 這4年應該有很多很多的日子 能讓我學一件能精通的事情 結果就只是,我的努力不夠。
沒有沒意義的東西,我自己資工本科,上去就學C,出社
會到現在完全沒用過,我會覺得沒有用嗎? 完全不會啊,
學C讓我有扎實的基礎工,這就是我跟非本科系的差別
可是三天律真的好慘==
參天律那樣子花五億...不倒才怪
參天當年玩了,他弄最快的東西叫做商城....
三天綠
推 新ip很燒錢的,尤其還3A,除非有金主爸爸支持,不
然真的很難保證不會虧爛
三天綠我有玩,忘記為何玩一下就棄了
動畫系畢業四年 還在影視產業掙扎 喜歡做電影做動畫
但真的好想離開臺灣
三天 有玩過耶
應該說在最後成功之前,要先有不計成本的投入
一代一代的迭代出來,最後才會是好東西
可是有多少投資人、股東、老闆能夠接受手上的產品都
沒有賺錢呢?
推優文
朋友類似經驗 但不是MMO 而是DOTA 也是大爆死
挺他的描述跟我本身三國信長到LOL菁英過來看
單純就投資者不懂 製作的太想當然耳 這就像
看別的大廚做出好吃料理 你照著做 味道卻差很多
不是台灣的不強 但也不是台灣的有實力
有天份 但沒環境 一兩個天才改變不了全部
三天就綠了的MMO 很明顯了
是說我覺得三天綠的美術很不大眾化 雖然有奶有腿 但
總是覺得哪裡怪怪的
真的沒聽過這款
查了一下 美術我不行
三天律不算爆死啊,也紅夠久了
而且其實蠻好玩的,雖死p2w
果然是參天律嗎? 當初剛上市時有稍微玩一下,印象中人物
動畫不太好、美術和場景有點灰暗,整體看起來就不太討喜
缺的是能橫向整合的PM
感覺這案例不能怪玩家不支持,也不能怪老闆不再投資
就是個理所當然的結果...
參天律沒玩過,看影片覺得暗的很怪、美術不討喜+1
參天律不是網路遊戲?
看巴哈評論操作反人類,你作品不是什麼名作動畫有死忠粉
力挺,不好玩一定倒,看看日本一堆名作手遊也是收了不少
(一堆講的出名字的動畫)
會做遊戲跟會做好玩遊戲是兩碼子事情
早上起床才發現 我們那屆的神人現在有好幾位 回母校當老師了 雖然我們這代的人沒能辦到 卻回去把經驗和精神,繼續傳承給下一代 真的很帥阿
※ 編輯: pikatonn (114.36.42.134 臺灣), 08/21/2024 07:55:15落後世界程度的產業要得到發展是很困難的事 獨立小品
還可以靠熱情信仰 3A大作暴死過就幾乎不可能了 唯一的
可能就是政府介入 但是這樣會有人喊圖利廠商
參天律好像玩過幾天 忘了怎麼棄的
不是 神人等級都得回去教書 不待業界 代表沒前途啊
我也是讀遊戲設計,我一個畫圖的根本搞不懂程式怎麼寫
,還不如去讀美術類,最後我看開了,反正拿到大學文憑
就好,工作也從來沒打算去遊戲業
媒體業也不錯啦,如果你不用輪班應該是工時跟收入比
較合理的一群,這邊是動畫系畢,進廣告業,現在過的
很養生,同梯同學沒怎麼聽說還在遊戲業待的
爆
首Po剛剛看了一下黑悟空的實況影片 那個畫面、戰鬥、動畫、細節 連我這種從來不衝首波等特價的CP廚玩家 都忍不住直接使用我的魔法小卡刷下去 下班回家打算直接下載開玩6
如題 經濟不好 沒有錢去做這種要閒要錢的產業 台灣沒辦法 體量擺在那邊 以後可能說可以看大陸要不要幫我們4
就當皮條客 三七仔比較穩 把國外成功的手游 遊戲 用代理的方式引進台灣 然後外國商吃肉 本土商喝湯 這樣幹的風險最低63
誒 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 韓國拍出魷魚遊戲 那時候就說台灣為什麼拍不出來 日本鬼滅當紅的時候6
其實 資本有限 我們做我們該做的事 像「活俠傳」不是就賣的很好嗎? 有多少資源做多少事 以前大陸還不是玩我們大宇雙劍玩得很開心92
但韓國我覺得真的可以比啊 韓國文創強的時期是在台灣強的時期之後 人口也只多兩倍 而且只有南韓北韓講韓文 單論語言優勢我們當年還能不翻譯隨便簡轉繁賣中國17
自卑是不瞭解台灣有什麼地方厲害吧,我看底下都講台積電,但是台灣 IC 設計產業是大 幅領先韓國,台灣是 Google 海外最大的研發中心 台灣也是美國 EDA 公司海外最大的軟體工程師聚落,不要以為台灣不會做3A所以沒軟體 人才,台灣優秀的EDA新創都有被美國三大EDA併購 台大超過十年都是全球 EDA 最頂尖會議 DAC + ICCAD論文發表最多的大學X
如題 ※ 引述《josi5566 (揪戲5566)》之銘言: : 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊 : 韓國拍出魷魚遊戲 : 那時候就說台灣為什麼拍不出來7
在某些人的敘事裡,台灣人是不能對自己的家鄉有任何自豪和認同的,對家鄉的情感會催生 民族主義,在某些人眼裡就是自大。 宣傳口徑會用台灣有台積電,台灣難波萬的梗嘲笑任何台灣的正面新聞,貶低羞辱各種台灣 達成的成就,把台灣描述成一事無成的小島,看懂這些就能很好理解其行動邏輯了。 --69
我倒覺得不是自卑欸 其實說 台灣人心態還滿自大的 一個小島科技文化都不是很頂 常常是頂級圈子技術的進展外溢流傳到台灣
69
Re: [問題] 為什麼國產遊戲發展不起來☹這個是一個非常複雜的問題,以下發言純屬個人意見: 首先,要先理解的是,台灣還有很多產業也做不起來, 這並不是台灣人的問題,也不是市場問題,本來就沒有國家是什麼產業都強的。 那為什麼台灣國產遊戲做起不來呢?這可以從很多角度去討論, 從產業方面來看,台灣整體遊戲業經歷多次轉型都沒成功(或說沒把握到機會),52
Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?小弟妹遊戲業老屁股,也來湊葛熱鬧 看到蠻多人說台灣不缺人才的,只是缺資金 但事實上人才也是非常缺, 以我比較熟悉的2D美術領域來說,之前在台灣要招概念美術也是非常困難 雖然台灣會畫圖的人不少,但近年來大多往同人市場或是自媒體個人品牌轉移了47
Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?看到有同行出來回文,我也來自爆兼曝光一下好了。 遊戲頁面: 這款遊戲我們從開發到正式上市花了剛好整整兩年時間,期間參與的人力平均下來 如下: 程式 2.5人34
Re: [問題] 原神如果出身在台灣會怎麼樣?要符合這個設定,照米哈遊崛起的過程 前提是台灣能做出一款可以賺到能夠開發原神的遊戲 而這個遊戲的前提,大概又是台灣能做出一款賺到能 夠開發這款遊戲的遊戲。 以台灣現在的市場被入侵嚴重的程度,這個過程很難達成,因25
[閒聊] 想從事電玩開發該讀什科系?薪資水準如何【電玩@職涯】:想從事電玩開發該讀什麼科系?需要哪些技能、業界薪資水準如何? 節錄一部份 一、國內電玩產業研發端主要有哪些職務分工?薪水平均落在哪個區間? 國內電玩產業研發端的職務分工,主要可分成程式、企劃、美術三大類;雖然還有第四大29
Re: [閒聊] 大宇董事長 FB 談賣雙劍IP&蔡魔王離職原本有打一篇,但是看到某些數據之後決定刪掉重打。 首先大宇總經理換掉是十分正確的決定,畢竟 112 年 Q4 的財報到現在還沒放到官網上 理論上 5/15 應該要連 113 Q1 的財報都要放到官網上了才是。 再來對比同業財報,在 112 Q3 的管銷研費用比例 鈊象電子的比例分別是 17%, 3%, 23%26
Re: [閒聊] Sony 遊戲製作成本超高卻賣不贏任的原因我的想法是這樣 任天堂成功的關鍵是什麼? 說到底就是成功開闢藍海 吸引很多原本不買遊戲機的族群成為任島的消費者. 而這群人本來就不會對畫質這種東西有太多要求, 當然, 你說美術 用色 整體畫面的順眼度還是要的,7
Re: [閒聊] 為什麼大公司想進遊戲業,都失敗居多?這個問題其實也是遊戲開發者蠻常聊到的問題, 因為雖然大家看到很多公司失敗,但也不少遊戲公司的夢想是被大公司收購, 就讓我這個遊戲業菜雞出來聊一下我認為可能的原因: 1. 創業本來就很難 不只是遊戲業,任何新創都很難,5
Re: [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?首先,最常說的是製作人,因為製作人就是整個團隊的頭頭, 雖然製作人不一定參與遊戲開發最多,最了解遊戲, 但因為他權力最大,決定的事情最重要,所以用頭頭打廣告,合理。 畢竟除了老闆跟股東,製作人在專案中下的命令就跟神諭一樣。 而劇本、音樂、美術都是很直觀的東西。3
[問卦] 說不用學寫程式的人,我們真的能靠AI做一如題,雖然開頭是老黃講的,但我們現在真的能無基礎,光靠跟AI許願,就自己做出一款遊戲嗎?要把音樂ai 美術ai 很多段程式兜在一起,還是要有城市概念的人才會吧? ----- Sent from JPTT on my Google Pixel 5. --
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